這世界變了很多啊

馬 睿 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

026z   

   最近看到華視在播天之痕的預告片,對這款遊戲的美好回憶頓時又湧上心頭。天之痕(2000)...真的是款蠻特別的作品,它的一些橋段至今我仍然記憶猶新;反倒同時期接觸的仙劍和軒3我都已經的記不大清楚了,由此可知它的故事性真的很強,在當時也稱得上是款超級強作。

   然而畢竟有些年代,十年前也許我還有辦法發篇像樣心得,如今真也心有餘而力不足了;總之這款給人的印象就是很深...與仙一、D2、星海、CS那些名作一樣,是屬於某個時代特有的感動,不管之後出現與之並駕齊驅或超越它的作品都不重要,它已成了玩家心中永恆的經典。

 電視版的預告(華視)

   不過想當然爾,改編成電視劇恐怕會...負評不斷吧(雖然還沒看不過看網評似乎...略知一二);畢竟是改編自遊戲,和武俠小說在本質上有所不同,想在現實中呈現沒那麼容易。會造成落差的原因,不外乎就這兩點:

 (一)遊戲是事在人為。GAME是我們藉著虛擬人物去體驗劇情,但真正的主體還是玩家本身,主人公其實是「」自己;道理就跟從事休閒活動一樣,必須會玩你才覺得好玩,若開始便覺得乏味自然也不會想繼續下去。遊戲是很主動的東西,若不是由你親自掌控便沒意思;拔除了主軸,不管故事再好都會給人種行屍走肉的感覺...因此才說,真人版本來就不是演給忠實玩家看的。

417px-Swd3e 天之痕~1

圖左為PC版的封面,右為改編而成的電視劇海報

 (二)承接上述,既然玩家們對劇情都已了然於胸,想當然爾...這個劇不會打算賣玩家的帳,畢竟你從開頭到結局都知道的那麼清楚,再被說服一次本來就不可能;加上改編的部分實在太多,3天可破的遊戲被拉成30幾集來演...我能想像玩家心中經典破滅的情景,所以才說這不是拍給你看的嘛。電視鎖定的是那些沒有接觸過遊戲的觀眾,老玩家會比較有興趣的應該是和我一樣,對熟悉的角色們由誰來扮演感到好奇而已吧。  

想吐槽的地方這裡都有

   電視版的選角覺得其實不差(師父的還原度超高),不談劇情,當做大型Cosplay來看應該還是可以的!畢竟遊戲能被改編成戲劇,就算是種肯定了。天之痕的研發時間很短(雖多在軒3的基礎上作補強),卻能在華人世界造成那麼大的迴響,實乃台灣的驕傲呀...如今的台灣我還蠻懷疑能否再做出這樣的東西?尤其是整個社會都充斥在一種炒短線的氣氛下,想達到大宇當初的水準根本是種幻想。

一聽到這音樂當初的感動全回來了!天之痕配樂的辨識度真是超級高,尤其第二首:和程咬金與秦瓊這兩個歷史人物的戰鬥(兩人皆為隋唐十八好漢 ,秦亦是凌煙閣二十四功臣和我國的門神之一)爆難打...!個人覺得是僅次後期BOSS與太古魔獸的硬戰

   中學時期接觸到的遊戲雖不多,但當時好幾款熱門作品如今都成了經典(星海、D2、戰慄等)...天之痕也是當時更事未多的不才廢寢忘食的遊戲之一。雖說感動那些的是事後才覺得...然而當下你還是會覺得它的劇情很突出,角色的刻劃很到位、性格鮮明。情感的部分起伏很大,故事的架構很嚴謹而且...完整;對!劇情的轉折雖大,但拿捏得當,情節也都感覺有得到充分醞釀,整體而言就是很扎實,玩過後給人的印象特別深刻。 

33394144

經典的一幕

   軒参、仙四雖皆為上乘之作,但我發覺到了某個橋段劇情明顯就會變得比較趕;進到終章後,除了打王和狂練功你好像就沒別的事能做了。這款若我沒記錯就算到末期還是可以進行一定程度的探索、挑戰些隱藏BOSS,另外它又可依好感度來選擇結局;這機制在歐美遊戲算普遍,國產遊戲則是相對少見...在銜接與後續的交代上也做得很棒,無不驚艷了當時包含我在內的諸多玩家。

yy1   14121651_2007052517434467085400  

個人覺得陳靖仇的個性跟倚天屠龍記裡的張無忌很像,仙四主角雲天河則是很像俠客行裡的主角狗雜種(石破天)...

   我雖然不是大宇雙劍的忠實粉絲,但優秀的國產遊戲一定要支持一下。天之痕的確值得推崇,雖然對年輕一代玩家年代有點遠,但這款也是有讓我玩出主角從一介布衣變成當世大俠的那種感覺(仙一也是);由於是操縱和自己年齡相仿的主角群,當時玩的時候還真的蠻投入的...少不更事難免會犯些錯誤,所幸終能彌補,走上正確的道路,這也不失為一個好的寓意。 

1167139076448_12632731348d9w  

CE61AF5FDAE5011906FF2C8E6B91228C_763_48188A436C33944968536948DCEF21E059E_763_481    

被大宇和玩家不斷鞭屍的上古四大凶獸...(饕餮和窮奇是古劍版的)

    總之,天之痕也稱的上2D平面遊戲中的巔峰之作了,若有空還是會看一下電視版重溫下劇情吧。謠傳仙四和古劍內地也有意拍成電視版,那...我們就拭目以待吧。

 

文章標籤

馬 睿 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

這雖然不是什麼特別的歌,卻讓我回憶起以前在步兵學校受訓的日子(當時中午用餐常放這首)。明明是2006年的事,現在卻有種恍若隔世的感覺

馬 睿 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

 

diablo3releasedate-300x221  

   本來打算等Torchlight2玩完後再一同發篇比較心得的,但時間不夠...就在這裡做個收尾吧。想到要評論的是Diablo,心中不免五味雜陳;D3的確是款娛樂性很高的遊戲,然而影響力已大不如前;榮景不在,有種人去樓空的惆悵感。

   暗黑對我和許多朋友來說都是深具意義的遊戲。打個比方:偉大的科學家很多,但只能選一個做代表的話,牛頓是公認最偉大的;同樣的,被稱為神作的遊戲也很多,但只能選一個的話,我想很多人會投給D2。D2塑造的黑暗風格與地獄史觀至今仍令許多玩家魂牽夢縈,對電子遊戲市場的影響力更是不必我廢話。

   然而D3,至今我也有3個多月沒碰了...這個結果並非我刻意使然,卻反映了一個事實:它的魅力不再,至少我是這麼覺得。的確是正宗的暗黑、睽違了12年的名作沒錯...然而如今的暗黑,不復當年;當年的我們,已不復存在。不光是遊戲本身和玩家,這當中還牽涉了許多時空因素。只能說12年,真的是很漫長的時光呀...。

287365_o 

我們都懷疑Blizzard有天會變成動畫公司...

(↓題外話,此段無關遊戲請直接略過)

※預購之戰? 

   D3也許不是我玩過最棒的遊戲,但絕對是我這輩子遇過最難買的遊戲。參與過當時預購的玩家們應該都很清楚,5/15到6月簡直就像經歷了一場戰爭...從各大便利商店、3C、網咖、超級市場甚至雜貨店,24小時都被一群人守著、電話快被打爆、那台I-BON快被點爆的情況即可窺見其慘烈程度。遊戲還沒開打,現實中的戰爭就已經開打;還沒跟地獄大軍交手,已經先與現實中的網蟲和不肖囤貨商槓上了...只能說男人失心瘋起來有可能比女人還恐怖。

   起先我也以為等個幾天應該就能在哪間書局或量販店買到(壓根沒料到之後還得去搶數位版),事後才發覺自己實在太天真...第一波貨到後就遲遲沒有實體包的消息;在第二波預購也即將額滿的情況下我不容許自己繼續空等下去、勢必該有所動作。在確定市面上的實體包已絕種後,大夥都將目標鎖定在數位版上。數位版這個通路就比較多變數;純虛擬的預購方式我是不陌生,但開啟序號得買戰網卡。問題就在於這個戰網卡...雖然網路上斷貨,但市面上依舊有流通,分佈範圍之廣更是超乎我想像;凡舉租書店、文具行、生鮮超市甚至連老婆婆開的雜貨店都有可能出沒。

   我是不太清楚官方的內部作業,原則上都是連結智冠沒錯,但部分店家似乎仍存有預先的配給,因此不受官網斷貨的影響;藉由這管道進入遊戲的玩家也陸續變多,頓時大家都像尋寶一樣地去搜索戰網卡。作足功課後,我把方圓30公里內所有可疑商家都搜索了一遍...途中有被我矇到一張1150,之後就再無所獲。期間也讓我察覺有專業囤貨集團的存在(一次幾十張在收購的那種),我這種散戶根本不是他們的對手...幹脆將希望都寄託在家樓下那間美廉社上了(之前從沒去那裡買過東西...)

   美廉社的通路也很神奇,明明市場貨源全斷,它還是有辦法不定期出貨...因此一開店就有很多人去搶(但貨不見得開店就到)。壞就壞在我上班時間店根本還沒開,下班又晚有貨也被掃光了,連想碰個運氣很都難。隔天,我故意遲到撐到它開店,無奈貨又沒到,唉...這樣反覆了幾天。某日,早上正打算碰個運氣,突然一個穿工人服的歐吉桑從店裡走出來,我暗想不妙,趕緊進去;一問之下果然...賣完了。小姐說剛來了兩人,其中一人就掃光20幾張;我當下超想飆髒話...這才想起他這裡也能留電話,不過我上班時又不能接,只能賭了。

   走運的是,下了班一回到家,電話就響了,這次二話不說馬上往店裡衝──總算...有啦!小姐說我第一個到;趕緊入手,任務結束。真該早點留資料的,不過也多虧她即時來電(別間我大多都有留資料,幾天後也陸續接到他們的通知,但還是美廉最快速);雖然不知自己是不是第一個被通知,但先前我曾提過自己只差一張450,就當她幫了我吧。離開時本想看一下之後來的會是誰,不過連我自己都覺得無聊...還是趕緊步入正軌吧!在這荒謬的前戲上已經奔波的夠久了。我大概比二次預購的朋友們早一個禮拜進遊戲,不過我練的比較慢,都被他們後來居上;那也無所謂,大家都能順利進來就好,況且進來後還有進來的問題。儘管第一批的玩家已給了不少建議,還是得等我們實際玩了後才能作出判斷。 

Screenshot008 

試玩專家級的死亡畫面...(陣亡角色要10級才能進英靈殿)

(A)硬體表現:

   我本身就不是個對遊戲畫面很講究的玩家,對於D3的畫面表現沒什麼意見,而且又不是真的很糟。有人嫌畫面過時、也有人詬病它的3D化程度和45度角的遊戲方式,實際操作後發現這些其實都無傷大雅,在玩之前就該有所認知。因此,當我聽到有些買家嫌它不好玩只是因為畫面爛這種講法時,我第一個想問的是難道上市前這一年內官方所釋出的遊戲畫面會很少?你連一張都沒看過...就買?想敗家是無所謂...但別無知的跟著鄉民亂瞎起鬨、模糊焦點。

   遊戲配備需求符合官方主打的親民風(老實說要我為此去升級電腦還真的辦不到...),比WOW低。美術也維持著暴雪一貫的水準,我認為沒業界評論的那麼糟。環境、物理、音效等也都有著高水準的表現,只是風格與我預期的有些落差,這點容後再討論。許多玩家不滿意這種第三人稱的遊戲視角(覺得老梗?),我反而認為這點保守些比較好,事後也證明Blizzard觀點無誤。Diablo這類ARPG以這種介面呈現最妥當,一昧強調3D化很可能使之走味;而且看的出來在既有的框架下Blizzard已經盡可能地去強化了,原先的豪快打法亦有保留下來,價格方面也OK。屏除連線,GAME的執行可說非常流暢,這部分沒什麼好挑的。

Screenshot012

戰地中的一朵花

(B)遊戲設定:

   這裡指遊戲的操作、技能間的平衡和戰術運用等,原則上表現的中規中矩;既不會令人驚喜,但也不至失望。它做了一些變化(EX:技能)、修正了一些有爭議的部分(EX:復活、藥水等),但大致上仍跳不出既有的框架;然而你又會有點慶幸它仍保留了一些優良傳統,不至因求好心切而陷入某種今不如昔的危機中。總體而言給人的感覺就是非常保守,比星海2給的新鮮感還少,有別於以往的Blizzard。而且我覺得這次遊戲中博弈的成分大大的減少了,裝備和道具取得方式比以前還要制式化...越來越傾向WOW和泡菜遊戲了,沒什麼新奇感;另外就是煉獄模式讓惡夢和地獄的存在感變薄弱...其實可以不用分四個等級的。

   職業方面,武僧是這次的亮點(亞洲玩家可能會覺得陌生,但這職業是歐美遊戲的常客),能力和玩法都頗具特色;其他3族姑且不談,巫醫這角色..無論在玩法、能力和原創性方面,我都看不出有哪一點能取代二代的死靈法師;技能用的蠻掙扎的,感覺只是在死靈現有的基礎上做補強。D2的死靈就算什麼設定都不改直接搬到D3,仍比巫醫好玩一百倍!我真的是這麼覺得。因此當我聽到Blizzard宣布D3將取消死靈的消息時,玩興瞬間下降50個百分點....相信許多D2德魯伊的愛好者也會有這種感覺。

Screenshot003 

寇馬可:這位女士的情操高貴,然而結局太淒涼了

(C)傭兵系統:

   這也算遊戲的設定之一,不過3代的傭兵很有特色值得分開討論。傭兵系統是我覺得這次暗黑最成功的一個地方,比起D2大幅進化;不僅AI提高,能力也頗為實用,即便在煉獄仍派的上用場,而且不像D2那樣吃裝,基礎戰鬥力就很高。最重要的是擺脫了過去的魁儡形象,和一般NPC不同,這次的傭兵擁有人格,這正是RPG的精髓。

   這代傭兵被稱作追隨者,有聖騎、盜賊和巫女三名角色可供選擇。每位都有獨特的天賦和技能,專精不同類型的戰鬥;而且性格分明,對話內容也非常豐富,對應環境會有著不同的互動,隨著每次改版,這部分好像都會有強化。對單獨打寶的玩家而言幫助真的很大,有些時候我都覺得他們比現實中的隊友還好用...(隊友進來惡魔會變強但帶傭兵不會)不過正因為存在感太高,這代傭兵無法與隊友並存。另外每位傭兵也有專屬的故事背景,甚至不遜於主線劇情,令人非常期待他們在後續資料片中的表現。

  Screenshot009Screenshot010   虎毒不食子?你確定?

(D)遊戲定位:

   D2是一款單機遊戲,D3是一款網路遊戲,就是這麼簡單。D2的BATTLE.NET是打寶的手段,到D3它成為了核心,不管做什麼你都必須連線。大部分的玩家或許不以為意,但少部分單純想體驗劇情的玩家就會蠻反感的"你擺明了一開始就在趕我走"...如果上線是唯一手段,有沒有想過萬一連線品質不佳會造成什麼樣的反效果?後來它果然演變成這次D3最讓人詬病之處。

   官方以『防堵盜版』當理由我認為那不夠充分,那是對別間公司而言,Blizzard是間就算自己想倒、玩家也不見得會讓它倒掉的公司。單憑暗黑二字,還擔心玩家會不掏錢貢獻嗎?暴雪對自己和老玩家們都太沒信心(事後也證明光第一批貨就讓他們賺翻了)。再者,平心而論D3的內容,在當今遊戲的標準來看只能算中型,稱不上大作;拿它所投入的資源和研發時間再與當今一些史詩級遊戲來比較,就會發現Blizzard僅想以極小的付出就獲得與其毫不相稱的極大報酬。這種意圖一旦被玩家洞悉,會覺得你很沒有誠意。

 Screenshot006  

這小蘿莉還真會躲!

(E)連線陰謀?

   當初聽說亞服總部設在南韓就有點不放心,不料這份擔心成了真。不管真相是什麼,韓方跟美方在這次連線問題的處理上真的只有"荒腔走板"四個字可形容。世界級的事件,不能用國家級的思維來處置;面對全亞洲玩家的癱瘓,獨善其身真的好嗎?權力如何運用在此時顯露無疑。這次的事件也讓我感覺韓國人似乎真的沒有...能公平處世的胸襟,雖然美國還是該負最大責任,而且這麼說對許多善良的韓國人民可能也不公平,但其結果真的傷感情。未來無論在任何場合與他們對上,無法不當存亡之戰來看待、不是他死就是你死了!這也是我在十年前完全不曾有的想過的。

   言歸正傳,連線出問題的當下美國總部就該有所應對,而不是忙著數鈔票、開慶功宴...放任它惡化近半個月,試想有多少人含恨離開?大家都是花了錢的,一昧的要玩家移居歐美服只是治標不至本的辦法,畢竟時差問題無法解決(一下班就碰到8小時維修你要我玩屁呀),罪魁禍首仍是亞服的崩壞。暴雪這次的危機處理真教人傻眼,在對品牌的傷害上,不該作些懲處來止血嗎?

Screenshot001Screenshot000   雖然橋段不多,但至高天確實呈現的美輪美奐

 Screenshot007Screenshot013   3代介面有著明顯提升,技能雖簡化但不失其戰略性。不過像以往D2─"技能樹"那種顛覆整個遊戲史的創舉也不曾見到了 

(F)劇情部分:

   以一個RPG大作而言,D3劇情真的是不怎麼樣。有人會說D2劇情其實也不怎樣;不,你錯了,差別就在於氣氛的醞釀。D2的劇情有種神秘感,BOSS就像隻看不見的手一樣不會正面地與你幹,而是旁敲側擊、透過許多陰謀與詭計來阻撓你。英雄必須歷經重重劫難與探索才能站到牠面前,你無時無刻都能感受的到地獄的氛圍。D3...也許第一章還能有這樣的感覺,之後三章真的就如同網友形容像在領火車便當一樣;BOSS好像深怕你不認得牠似的、屢屢從幕後跑來幕前嗆聲...搞的我都祈禱牠能活久一點,不料下一秒就得便當牠;完全沒有冒險的FUN,而且一些劇情的鋪設太過牽強。

   Screenshot011  

   用黑靈魂石飆進地獄之王們魂魄的那段與Diablo重生之後的橋段,是此次劇情最讓我感覺失敗的地方。一、二代玩家們浴血奮戰的成果,竟被一個來歷不明的巫婆就這麼輕鬆地"擷取"了?究竟運用什麼手法和細節等部份也沒交代。而以最終形態轉生的Diablo,竟在一個小時內就便當?就算是想強調涅法雷姆(我方英雄)萬夫莫敵的特性會不會也太超過...。後期感覺就只是在殺怪,劇情沒有深度,連長度也大幅縮水;和D2的3、4章相比實在太膚淺。雖然BOSS們的設計不錯,無奈劇情太趕,變得都像跑龍套一樣...登場時明顯感受不到什麼魄力。

Screenshot024Screenshot031 乳牛關還是有,不過名稱改了,風格也與先前不同(牛→馬);依舊可調難度,刷寶的聖地。

Screenshot033Screenshot035

     其實D3最讓我期待的就是它的劇情,打寶交易那些的我壓根了就沒興趣...不過坦白說這次真的有些失望,我原以為它會更好。並非這12年的等待間接觸了太多名作(被荼毒?)、自身眼光被拉抬太高的緣故。譬如前年的星海2,我就覺得他劇情很不錯,看得出Blizzard在單人戰役上所下的功夫,為續作所埋設的梗的也很棒(薩爾那加族的部份);相對D3的結局...真猜不出它資料片打算怎麼搞,若不創出大量新元素恐是很難再吸引玩家回鍋。畢竟是RPG,劇本方面希望也能與市面上那些大作分庭抗禮,不然Blizzard的牌子...難扛呀。

Screenshot004Screenshot005   煉獄的屁王是個難點...(此為1.03版)

 (G)期望越高,失望越大?

   其實還好,如果把它當成期盼了12年的作品來看那自然會很失望,然而實際上它只是睽違了12年,並非開發了12年。從2006宣布開發、2008釋放出一些構想、之後大概約2年沒消息,直到去年公開、今年上市,前前後後實際有在研發的時間我猜恐怕不到4年。或許4年作出這樣的成績在許多玩家眼裡仍是不及格,不過又得同時兼顧魔獸世界星海爭霸2的開發,即便Blizzard這樣規模的公司怕是也吃不消。

   D3究竟花費多少時間我們不得而知,然而這幾年無疑是歐美RPG百家爭鳴的時期,許多名作都在寫屬於自己的歷史。隨著遊戲產業日益發達,玩家們的判斷力也日益精進;見證了諸多強作與雷作的迭起後,如今單憑名聲已不足以吃定整個市場。過去Blizzard憑一個遊戲即可開創經典,如今看來,若不整合3大遊戲所有力量共推一個最好的,怕是無法辦到了。從這兩年的人事異動看來,Blizzard疑似也陷入某種多頭馬車的困境中,組織正在調整;真希望當初研發D2的那批元老還在呀...還是很懷念Blizzard曾帶給我們的美好時光,玩家們期盼的也就這樣而已。

Sttot015    

 D3最實用的技能之一:劇毒多頭蛇

◎總結:

   摒除連線和研發時間這兩塊不談,D3仍是款出色的作品,也是同類型的ARPG中表現最好的。但整體仍過於保守,多為在D2的基礎上作加強,獨創性不足,很難像過去一樣蔚為一時之風潮。

13557_n    

 

 

Diablo-III  

 

文章標籤

馬 睿 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣()

20128b5  

   這是一部最近引發熱烈討論的科幻漫畫(Google"火星"兩字後面就會跑出"異種"),國內尚未代理,但已有為數不少的粉絲與愛好者。其實打從剛出刊我就有留意到這部作品,起初也是對題材感到好奇才開始追(那時前傳還沒出)。原則上,請不要以太正經的心態來看我這篇介紹文。

 

mmmio bwwwr  

開始的風格與一般格鬥漫畫差不多,也指明它走的是熱血路線無誤,還看不出有別於傳統漫畫的梗;然後─

bbgti  

   這一幕,讓我隱約覺得這個作者可能不正經...

 8ff4名   

   不過人熊鬥與主角的變異仍在可預料範圍內,接下來開始鋪設劇情,談到了病毒和捕捉蟑螂的事。

888名  

   叭啦叭啦一堆對話可有可無...作者似乎想塑造出感人的橋段但並沒有很成功...還有未來世界的鋪設看起來卻很現代;到這裡仍感受不出這部漫畫的潛質以及"火星異種"的梗,心想可能没搞頭....撐不久。然後,爆點來了

 

44666    

噗───────────────────────!!!!」(我要是嘴裡含著咖啡一定會噴出來)

 看到這我無言了...那張進化圖簡直是惡搞的極致啊!!(達爾文:@$%#&!)只用500年就讓4億年不變的蟑螂進化成兄貴?就算作者是認真的,旁人看來也完全沒有那種感覺...(別以為給猩猩裝上兩隻觸角就能硬說成蟑螂啊!)從這一刻起,我就決定把這部漫畫當成抓狂一族來看了!

沒多久前傳也出了,追下去看就會知道這部漫畫的主軸與作者真正的意圖─

mmmvvctttkl;  

虧這部漫畫讓我明白了地溝油是什麼東西...

ttttsll  

   上面的圖雖多為惡搞,但也揭示了這部漫畫角色的陣亡率非常...非常的高,看了幾回就會發現這個作者完全不打算追隨市場腳步、靠萌角取勝,他一心一意就是要做個便當王!

   人家海賊王十年才發一個便當,作者是每回必發;而且在質與量方面毫不輸給彼岸島殺戮都市進擊的巨人那些獵奇名作,甚至更勝一籌...不管你吃飽了沒,他依舊淡定地發而且絲毫不手軟。他的便當有幾個特色:

(一)無差別:國籍、人物介紹那些毫無意義...任何人都可能會死,而且沒有主角光環的存在。作者常常花好幾頁介紹角色、弄個回憶錄之類的,卻只用一格就讓他領便當了= = 這種事屢見不鮮。而且有別其他作品,我發現他的便當有種倖存者禁斷的風格;意思就是即使殘存下來的人已經很少,還是可能全滅,甚至連主角都不例外。你會問主角都掛了那接下來玩屁?他會直接告訴你這次任務失敗,第二次火星任務...開始;沒開玩笑,前傳他真的就是這麼畫的!搞的一堆獵奇迷每個禮拜都在猜下回領便當的是誰...

(二)無預警:不分時間、地點,無預警的發便當...很可能上張圖還在聊天,下張圖就變成大屠殺。敵人總會以亂入的方式出現,舉手投足都有可能死,死法也很多元;但死的方式多以瞬殺為了結(人類和蟑螂都一樣),鮮少有死纏爛打的情節。

(三)女性必死:不知道作者以前是不是受過什麼打擊,這部作品女性角色的陣亡率極高...99%會死,而且死法還很獵奇...使它成為了撕妹的代表作。不過最近似乎有收斂些,不曉得是因為讀者反彈還是作者也意識到再撕下去...這部漫畫恐怕真的變成兄貴大戰(就算刃牙也有女主角啊)。但總體而言,女角陣亡率還是高於男角;是不是真的在報復社會我們也不得而知...

1命名

   不知道該說是人物介紹還是死亡名單...可有可無的東西(右下角那傢伙簡直...)

   我曾經有段時間很迷殺戮都市而被朋友誤認為是獵奇迷...但老實說我根本就不是獵奇迷,之所以會迷那類型的作品主要是因為(1)每回劇情都會有突發性的轉折(2)你完全無法預料下回會發生什麼,感覺他就是想到畫什麼就畫什麼,不會因為鋪梗而去醞釀情節什麼的;這部火星異種也有那種特質。這麼搞雖然很吊讀者胃口,不過還蠻吸引我的;我就想看他接下來打算要怎麼掰,發不發便當我無所謂。  

   kkkllo

從前傳到現在小強人的比例好像越來越奇怪...(似乎又增大?)

   我不否認這部作品可吐槽的地方的確很多(像是小隻的蟑螂人到底是幼體還是...單純比較迷你?以及上一格被斷手、下一格又長了出來?)作者在一些細節的處理上可能略顯粗心...然而漫畫嘛,沒必要為此去跟他爭個魚死網破;為了推翻作者的論點,我看到一些網友還特地準備了一堆資料來舉證...。我們先釐清一點,雖然作者常賣弄一些科學小常識,但這部漫畫的重點還是在於打架。主角是蟑螂,人類只是用來給他們練功的;而任務什麼的...從便當開始發起後就沒看到有人去關心那種東西(反正也沒成功過...)。搞不好作者也預料到這類詆毀反倒能為他的作品添加更多的人氣和話題性也說不定...

oiiitr yyqqqas   

量產型兇器─火星棒

   平心而論漫畫這種東西,當作生活調味料是不錯的,但真要說能從上面學到些什麼?這點我持保留態度。漫畫是商業的,發行的目的也並非傳播知識,想對相關知識和理論有更一步了解還是去看百科全書or探索頻道吧;爭論這種二次元的東西一點意義都沒有。不過,我還是要說,雖然很難定位它到底算探險還是格鬥漫畫...然而,在這個不景氣的年代,便當發得如此豪爽,實在是令人激賞的行為...現實中讀者們的怨念感覺都得到了宣洩的管道;不管作者是不是無心插柳,都成功的在市場上殺出一條血路了= = 看這部真的不必花腦袋...即能達到舒壓的效果。

55544      

本作一哥,方丈。(真正的主角?)

   簡單介紹到此,劇情就不透露了,請有興趣的朋友們自行搜尋吧~今年最具話題性的漫畫─火星異種

 

文章標籤

馬 睿 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()

(此攻略1.2版後不適用)

   只分享「困難」等級的狂風懸崖沙漠要塞白骨城堡個人攻略心得。

   狂風是每日因此你勢必得習慣它,打沙漠和白骨主要是為了拿飾品;這三個副本都有特殊打法,必須掌握訣竅才好得勝。以一個加入一個多月的非VIP玩家,也只能提供平民式的攻略...我的法師沒有暴風雪(更別提末日),牧師沒有聖潔審判,遊俠和戰士更是沒一張史詩技能卡,最好的兩張卡傳說─基拉和人馬游擊長都是打地圖送的(甚至絕望之靈都沒有);即便如此每個職業/角色還是順利拿齊裝備和飾品了。我觀察自己過關牌組的戰鬥力都不足5000,不用擔心牌不好,重點在組法;當然牌運和默契也很重要...但願大家都能早點從這三個地方畢業。  

tttt

§ 先鋒艾達(遊俠):

   初期的壓制力非常強,約三回合內就會將我方士兵清光、幹掉站第一位的隊員然後再貓人海就等著凌遲你了。由於一號隊員很容易被影襲打趴,由超高HP者擔任當然最好,沒的話就讓攻擊技能較少者擔任吧,我都給牧師...(牧師:@$#%)

應對:牌組務必以1~2回即能放出來的兵種和殺傷技能為主(等級不限、數量不限),開始先不要置兵,待王出卡後再依情況擺放。擊殺順序貓人優於人馬,仍須準備一定數量的警戒兵種;一號隊員若陣亡請優先防守此路、盡量石化對方英雄,只要撐到貓人死光,就算剩下2名甚至一名隊友都還是有機會能贏。由於此關屬速戰速決型(約十分鐘內結束),五回合後只要沒被攻破勝算應該都蠻高的,若起步差沒勝算快速重來就好。原則上3場內應能得勝,若翻車場次過多務必重新調整牌組。

§ 驍勇的卡帕庫(遊俠):

   偷竊和疾影劍算不上致命的威脅,然而BOSS的火力和兵數約在三回合左右會達至極大化(也就是獸人王獅吼出現時),屈時若沒有應對兵力很容易被攻破。

應對:正常牌組應隊就好。這關敵人兵種較強,但緩衝時間也較長,我方牌組戰鬥力不可以太弱。長弓、警戒、背刺、重甲等都派的上用場,撐到恐怖魅影這類坦出來後再逆推回去即可。優先擊殺英勇鳥人與人馬弓箭手,對付獸人王獅吼石化優於殺死(因為會一直招),依自身火力抉擇。這關比較沒有特定打法,牌運不好還是有可能失敗,一般而言也是3場內定可取勝。

§ 暗翼族長傑澤(遊俠):

   排名第一不然就是第二的無恥BOSS...犯規王,也是每日任務中公認最噁心的一關,對升到LV35的玩家而言這是一個難點;沒神卡的情況下這關沒什麼必勝牌組...只有近似能得勝的牌組。一開戰就有四隻逆天英勇鳥人等著菊花你,若以正常牌組應戰,第三回合族長、圖騰一出,搭配疾風劍姐妹和背刺鳥人,很可能第四回合就會連出兵的空間都沒有,只能飲恨。

法師:石化(核心)、濃霧(核心)、深度結凍、冰環、火球、魅惑

遊俠:致命一擊(核心)、邪惡、干擾、瞬擊、雙重刺殺、假情報、割裂

戰士:猛擊(核心)、旋風斬、警戒、地裂斬、英勇、激勵

牧師:鼓舞(核心)、審判(核心)、神聖震擊、生命祝福

建議兵種:絕望之靈&恐怖魅影(核心)、翼人戰士、翼人襲擊者、翼人嗜血者、僵屍劍士、僵屍戰士、僵屍隊長、侍從、聖騎、20E小天使等(以回合少兼警戒為主),牌組數量控制在約20張左右(重要)

  05名  

應對:開場先用些雜兵消耗那四隻的血量,再伺機以技能擊殺;法師這段時間若抽到核心技能請先保留,成敗全在你手上,待族長和圖騰柱一出馬上處理掉或石化。戰士和遊俠盡可能地殺,牧師盡力在五回合內催生出恐怖魅影,再把它丟到沒有破甲貓女那條路、後面再塞隻兵,基本上這路就穩了。當然法師若有多餘的石化和結凍,雙管齊下亦是可以用來封路。濃霧是逆風時的神卡(我好幾次都用這張反敗為勝),順風可別亂放...用的時機在敵方大軍壓陣之際,它可以為你爭取時間抽出傷害技能;另外BOSS非常喜歡恃強凌弱,原則上開頭2x2擺法的兵都要做好被秒的心理準備。不過好在BOSS的族長和柱子只會出一次(我都希望他早點放),越早幹掉對戰局越有利;而你自己的靈體也得早點就位,沒靈體五回合後勝機依舊渺茫。此關非常講究隨機應變,可能會打很久也很可能被逆轉,要過除了默契還得靠些運氣就是。

 

rrty  

§ 年邁尼古拉斯(戰士):

   比較不具威脅性的一關,BOSS的打法很單調,都是超級肉盾做先鋒,後面再放一堆幽靈偷射你。

應對:別被那些大肉盾唬住了,排出相同陣仗應付就好,後面再放些破甲貓,宰他們就跟切火腿一樣= = 如果被那些靈體搞得很煩,就多派些精靈狙擊手越過肉盾擊殺之;不過殺了還是會馬上被招出來,雖然帳面上說50%但實際上它們100%都會再回到BOSS手牌中...慢慢推進就好,雖然比較花時間但不至於過不了。原則上打這關我不會刻意調整牌組。

§ 教官蓋斯(牧師):

   這關就很麻煩,感覺很像在打通天塔;BOSS那幾隻逆天英勇騎看了就噁心...而且3回合內必能衝到你英雄面前。只要你被一隻英勇騎貼住,後面馬上會爆出一堆聖騎幫它補血,BOSS也會幫它上護盾、魔甲根本殺不死,要是手中沒有假情報或+警戒的破甲貓就只能投降了。

應對:不能讓他堂而皇之闖陣,開場就得攔截。第一波騎士、騎兵有的話先貼上去擋著,月兔、巨魔大力士這類會暈的角色更是絕佳的攔路者(一個暈擊就有可能扭轉戰局),精靈長槍兵也是不錯選擇(專殺騎兵)。第二波盡快催出恐怖魅影和破甲貓,敵人有著昏暗森林蜥蜴的重甲、外加騎乘還會英勇,因此個人認為破甲方面要比上一關還來的吃重;以靈體搭配貓女開路或重甲搭配貓女開路,把戰線穩住等最後一波主力。由於BOSS手卡多、治療能力強大,往往會和你打持久,這樣你勢必得用戰鬥修女長或溫蒂這類主力來做最後擊殺。修女擺法還是要注意以沒上魔甲那路為主,用你的魔攻去破他的重甲,另外新出來的20E小天使能力對打這類泥沼戰也很有幫助。穩穩守住你的出兵格,煮熟的鴨子是不會飛了的。

§ 四騎士(三王):

*裁決之手(戰士)HP300,招換怪物、守護、英勇

*復仇之魂(遊俠)HP66,影襲、致命一擊、擾亂敵陣

*洞察之眼(法師)HP66,群體失憶、暗影彈、全體大範圍殺傷法術

*治癒之風(牧師)HP66,補血(敵方英雄和士兵)、淨化

   掌握訣竅比前兩關還輕鬆好打,一昧蠻幹這就是全遊戲最難的關卡。穩贏的方法也只有一種,就貓人海...(別問別的,因為我也只會這招...)雖然不是唯一,但以這關BOSS神卡的特性貓人海絕對是成功率最高的打法,且門檻低(大概2X級就能湊到)又打破職業的隔閡、這麼平民實惠的方法你跟我說還有什麼好挑的XD不用簡直是辜負了發明此法的玩家的天才呀!

法師:石化(核心)、深度結凍(核心)、魅惑。 遊俠:假情報(核心)、干擾、擾亂敵陣、邪惡。

戰士:英勇(核心)、激勵(核心)、戰鬥怒吼。 牧師:淨化(核心)、鼓舞、生命祝福、魔甲。

建議兵種:各類型減速貓人(信使、斥候、追蹤者,品質不限)、英勇騎、恐怖幽靈or恐怖魅影(備用),牌組數量控制在20張即可。

02名

紅圈處那個位置務必得找人補上,不然很容易被BOSS逆轉

應對:一開始就全力攻擊四王。貓人全部塞三路,滿了就走2路,四路全部留給攻擊手,就位後開始極大化自己的攻擊力和血量;不要讓有佯攻特性的貓人走前頭,我們得堵死BOSS的出兵格,五回合若無法佔領3、4路即宣告失敗(3王一發復仇風暴就全滅了)。此法跟狂風一王對付我們的方法一樣,只要操作順利很快就看到效果(BOSS們出不了牌);不過站第一位的玩家還是很容易被2王的影襲打死,因此...(又是牧師?)不,減速打法其實每個職業都一樣重要,這期間王要是放失憶牧師就得馬上用淨化解掉(不然貓人一廢馬上翻盤)。王要是招出兵─這場敵軍的血量都和一王連結,不但殺不死而且越戰越勇,放一隻進來就等同滅團(尤其是國王),為此我們才要準備些干擾技能。遊俠的假情報、法師的石化、結凍,看到怪別猶豫就是放下去,戰士、牧師負責提升我方士兵的攻擊力與HP,傷害型技能可以不用帶。只要分工得宜,在貓人海的淫威下...即便是這麼強大的BOSS,還是得乖乖吐出堅韌吊墬。

 

44ui  

§ 梅達.安德洛(戰士):

   噁心的一關,和打競技場&通天塔很像,開場就會爆出大量高傷的飛馬和長弓手,如果無法立刻擊殺很可能就會有隊員陣亡。敵方的陣容和火力在西風團長菲莉出現後會達成最大化,屈時若壓不住很可能五回合就被滅團。

應對:此關打法和狂風一王很類似,初期先不要置兵,待王放完再應對(她會立刻秒殺);牌組以短期、高傷兵種和殺傷技能為首選。以精靈槍兵和精靈長弓手為主力(對騎兵or飛行傷害X2)搭配些警戒兵種穩住後場,前方可以放傭兵、刺殺貓這類高傷角色或是以少量飛行類士兵先撐著,敵方英雄是首殺目標。考量這關飛馬的數量和能力(不但痛而且還血多),若全以1、2回兵應戰恐怕撐不住,適量安插些4回合左右的高級兵種較有利於中期的逆推。由於這也是步調很快的一關(10分內),要是運氣不好失敗了重來就好,5場內應該都能得勝,若連敗3場可以試著調整牌組,原則上麻煩但還不至於太棘手。

00名  

慘勝...

§ 銳眼麥格林(遊俠):

這是一個很...難評論的關卡,原則上我沒死過人,但打的時候還是會被他嚇到。敵人是各類型的高傷精靈弓箭手(攻擊力動不動就破10),而且很龜,因此快攻和飛行類兵種可以少帶。BOSS手牌數挺多的,加上又常放堅守陣地、再搭配拒馬,原則上沒神卡的平民在這關都會打持久戰。

應對:重甲兵吸引火力,遠程在後面偷射。蜥蜴在這關派的上用場,以牠們和各類精靈狙擊手為主力逐步推進。一開始的衝過來的7血精靈狙擊手威脅不大,被他射個幾箭沒差,危險的是後面那些血少的長弓手,原則有破甲能力的要先幹掉。遊俠、戰士能殺盡量殺,必須把BOSS手牌耗光;法師如有結凍、石化,拿來封路最棒,毒氣在這關也很好用,尤其BOSS放堅守的時候,毒霧、濃霧都派的上用場。BOSS打出堅守時先伺機而動累積實力,不要浪費掉重要的物理殺傷技能,待恐怖魅影出來後,幹掉對方的破甲兵一口氣逆推回去。另外對方的逆天首席遊俠和精靈王都是殺了馬上又會再招,以石化優先;尤其精靈王這種究極路霸...出的那路原則上就是肉盾堅守,或者放警戒兵從旁邊打他。這關並沒有很難,只是時間較長,往往都快耗光BOSS手牌才能取勝。

01名

§ 將軍尼娜(法師):

   我對此關的感想只有兩個字:無恥。如果你覺得困難藏寶的老巫婆已經夠無賴,那此王更是作弊的極致...開掛開的我以為回到了魔獸世界。一開場就有四架逆天箭塔對著你射,後面又有防快攻的防風牆,直撃兵亦是源源不絕冒出來。注意這場BOSS的手卡數─100張,而且只要她願意,每回合都能賞你暴風雪...石化、濃霧、火球那些更是想用就用;玩家往往在連王都碰不到的情況下就會被他的直擊兵活活燒死,消耗戰必敗。為過此關我研究過很多玩家的攻略,也見識了不少打法。但嚴格說來,除了死靈君主希洛外這關也是只能組出近似勝利的牌組,沒有什麼必勝的牌組(就一個貧民而言),相當吃運氣。

法師:石化(核心)、深度結凍、寒冰之環、火球、濃霧、灼燒

遊俠:假情報(核心)、致命一撃(核心)、割裂、瞬擊、雙重刺殺、弱點暴露、邪惡(斟酌)

牧師:淨化(核心)、鼓舞(核心)、審判、神聖震撃、魔甲、生命

戰士:猛擊、激勵、地裂斬、旋風、英勇、戰鬥怒吼

建議兵種:祕法水晶塔(核心)、影刺辛諾德(核心)、20E小天使、精靈破法者、精靈祝福武士、精靈禁衛、精靈狙擊手、首席遊俠語風、貓人刺殺大師、貓人刺客、蒼翼族長拉姆、人馬游擊長、槍騎士、槍騎隊長、勝利衝鋒(有的話)、法奧(有的話)、戰鬥修女等高傷、機動、抗魔兵種為主。

應對:一開始不多說就是迅速拆塔但盡量不要石化,石化要留著對付更重要的敵人(逆天語風和諾亞麗);遊俠假情報和致命一出不用考慮就是對塔丟,沒意外的話拆塔士兵應該會被王石化(不必淨化)。騎兵有就送上去,陣亡了就再補上;直撃兵用技能解決殺多少算多少,這階段抗魔士兵要陸續放出來慢慢推進。期間飛馬攻過來就用破甲貓對付(正好可一撃殺死)或凍住,別帶法師,敵人不怕魔法;但可以帶修女,中後期會很有幫助。不管戰況再慘,你的首要任務都是招出祕法水晶塔,祕法水晶塔好處在除了吸魔傷外還會幫你吸收超時而損失的HP,是這場的主角!把它設在英雄前方並且保護好,放個具隱匿的精靈槍兵守著以防天馬偷拆;撐到20E小天使or補師這類兵一出,就有機會獲勝了。影刺是此關的另一名主角,將它放在沒有弓手的那路,他就可以憑自己的力量站到王面前;如果以魔甲兵為主力,那麼語風也必須把他給招出來。

03名  

順風

04名  

  逆風

這關的決勝點在前中期,牧師的淨化在推進時尤其重要;然而每回合變數都很大,原則上兵能進到BOSS面前就很不容易了,但想封鎖它出兵還是很難做到(它會用技能秒掉)...不管哪個時期都是艱苦的拉鋸。只能說牌運還是很重要...運氣好一場可能就過了,運氣差5場...甚至10場都有可能翻盤,總之預祝大家都能早點拿到智慧徽記,從這個噁心的地方畢業...

 

------------------------------------------------------------------------------------------

既然裝備都拿到,我也就先休息等年底改版了。什麼?問我不是都走單機路線怎麼突然寫起OLG的攻略?那是因為,這個遊戲可以當作單機來玩啊(噓-)

hno  

 

文章標籤

馬 睿 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

erf      

   以前玩D&D時我就對它的九大陣營很感興趣,而維基百科對這個主題也做了很詳細的闡述─連結,這裡正好可以拿來討論一下:

   陣營,玩過D&D系列的朋友們應該都不陌生,進入遊戲後第一件事是創角色,第二件事就是選陣營。選陣營?這在一般的RPG/OLG/國產和日韓遊戲應該是很陌生、也可以說是很不重要的選項。遊戲中,每個玩家扮演的都是英雄也自詡為英雄,沒人會想當個小嘍嘍或惡混;道理就如同現實中,正人指邪人為邪,邪人亦指正人為邪一樣。然而,善惡值(陣營)這個東西卻頻繁地出現在歐美遊戲中,而且並非表面定義上那樣簡單...換個想法,它可以讓RPG的世界變得更為複雜、多元以及貼近現實,在許多被譽為登峰造極RPG中可說是至關重要,這也是我覺得為何歐美RPG自由度較高、更耐玩、更符合RPG精神和風靡全球居於業界龍頭的原因...當然這論點或許較主觀但沒有分高下之意,畢竟國情不同,每個RPG所主打的風格、內容也不同,只有有愛好者,就是好遊戲。而陣營這東西說它是歐美遊戲的核心絕不為過。

 

 ※九大陣營

   早期的龍與地下城中,提供了三個陣營讓玩家選擇:守序,重視榮譽和社會規則;混亂,代表無視榮譽、秩序和社會規則;中立,代表並非以上兩種的中立立場。進階龍與地下城又提供了另一個坐標軸:善良、中立和邪惡,與之前的坐標軸組合形成了現在的九大陣營。不過在注意事項中也提到,九大陣營並不能簡單的應用於現實生活中的人物,而大部分的地下城主也不歡迎在遊戲中討論諸如此類的問題;影射現實的層面我們就當做題外話來討論吧:

(A)守序善良

   守序善良也被稱為「十字軍」陣營或「聖徒」陣營。典型的守序善良人物的作為總是出於慈愛,並懷有榮譽感和責任感。守序善良的國家會有運作良好的政府機構為人民服務。正直的騎士、聖武士和大部分的矮人都屬於守序善良正營,。守序善良的人物會受到眾人的期待,他們嚴守紀律,毫不猶豫地挺身與邪惡對抗。他們只說實話、信守承諾、幫助需要援助的人,而且面對不義之事必出言反對。守序善良的人物不願見到未受懲罰的罪行。打擊邪惡從不留情,保護無辜時絕不猶豫。守序善良的人物,特別是聖武士,時常自己陷於善良與法律相衝突的兩難處境。比如履行誓言可能會傷及無辜時,或在宗教法規和地方法律相矛盾時。守序善良的長處是可以結合榮譽感與同情心。蝙蝠俠、迪克·崔西和印第安那·瓊斯都被列為守序善良正營。

→ 現實生活中我第一個想到的就是義工,公益、宗教團體,紅十字會,慈善家、慈善活動(以無黑幕為前提)、傳教士、偏鄉醫生等。以行善為旨,有紀律,具規模組織、遵守法律且會計較行事手段,符合比例原則。在現實中奉行此道的人並不多,而且年齡層越低、經濟條件越差的人越少。

(B)中立善良

   中立善良也被稱作「施恩者」陣營。中立善良的人物以自己的良知為指引,為他人付出而不求回報,但同時也注意盡量不破壞法律或戒條。他們也願意替國王或領主工作,但卻不認為自己對他們負有義務。在行善的過程中如果他們感到自己不得不觸犯法律,他們也不會像守序善良的角色那樣陷入進退兩難的內心鬥爭。只要人們有需要他必定會伸出援手。中立善良的長處是,行善不為階級偏見的所影響。佐羅和蜘蛛俠都被列為中立善良陣營的典型例子。

→ 某個論壇它評論這類的人在現實世界中佔最多,這點我持保留態度,但不反對。善良而持平,是這個社會上多數人皆具備的特質,信用、道德、愛心連這類基本原則都沒有恐怕也很難在世間立足。忠於信念但又不會死守法條地助人,恪遵職守但又不至不通人情的公務員、軍人應該勉強能沾上邊;另外像警界、醫界、教育、科學甚至服務業中這樣的人都為數不少,感覺比較偏向軍公教人員和一些非營利組織,工商業或營利組織相對少。然惻隱之心人皆有之,因不在乎行善的動機和手段,這類人在現實中分佈相當廣,也不會有所謂年齡和地位的隔閡。

(C)混亂善良

   混亂善良也被稱作是「反抗者」陣營、「無憂者」陣營或「犬儒者」陣營。混亂善良的人物支持任何使世界變得更好的變化,蔑視一切有礙社會進步的官僚機構。他們不僅將自己得自由看得極為重要,而且也重視他人的自由。他相信善良與正義,卻不服從律法與規矩,他們痛恨脅迫、唆使他人的行為。他們總想做好事,但其理論和行為卻常常不為世人所接受。赤銅龍、獨角獸、大多數的精靈和部分妖精都是混亂善良陣營的生物。混亂善良人物常會因為感到受人指使而在團隊內製造矛盾,比起有計劃的行動他們更喜歡即興發揮。混亂善良陣營的人物不介意用惡毒的手段制裁他們認為是邪惡的人,即便並不喜歡這樣做,但他們本身卻並不帶有惡意。遊俠索維里斯是混亂善良的典型,他會襲擊邪惡公爵的稅吏。法師伊爾明斯特也是典型的混亂善良角色。混亂善良的長處是,可以結合善良與自由。羅賓漢、《螢火蟲》中的Malcolm Reynolds和《太空堡壘卡拉狄加》中卡拉·「星芭兒」·崔斯上尉的被認為是混亂善良的代表。

→ 非常值得討論的一個陣營,也是非常有爭議的一個陣營;這類人在生活中為數不多,但你一定不陌生,因為他們往往都會成為焦點。原則上他們的準則是善無誤,但手段偏激,和中立善良相比它甚至連最基本的規則都不會遵守,而是顛覆、反抗既有的一切規則;講好聽是自由,講難聽是自私,因此他們很難共事。而且為達目的不計手段,與邪惡僅有一線之隔;俗話說過猶不及,這類人在現實中所造成的破壞和災難有時甚至不亞於邪惡組織,即便他們本身一點惡意都沒有。為了環保而把工廠炸掉,為了救人而殺人,激進的動物保護團體、環保團體、宗教團體、反抗軍、聖戰組織、反政府組織、人民陣線甚至部分恐怖份子等我覺得都可歸類於此,網路上有種稱號即「正義魔人」。現實中這陣營的人也是各階層都有,歷史上也不乏些偉人,然而大部分都不會是社會上的順遂者,儘管為數不多、被孤立,他們還是會遵循自己的信念至死方休。你很難定位他們好或不好,但不能否定他們存在的價值,犬儒者象徵著這世界反動與覺醒的力量,迫使守舊階層和保守勢力做改變,對人類的進化居功厥偉不容置疑。

(D)守序中立

   守序中立也被稱為「審判者」陣營或「遵紀者」陣營。典型的守序中立人物信仰榮耀、戒律、傳統或個人信條行事,聽從命令與組織。一個守序中立的社會常執行嚴謹的法律以維持社會秩序,同時將傳統和先例看得極為重要。服從命令的士兵,鐵面無私的執法者和清規戒律的僧侶都屬於守序中立陣營。依循自己的原則行事,不會因為人們的央求或邪惡的誘惑而動搖。守序中立的對善惡持中立態度,但這不代表他們是不道德的、是道德虛無主義者或是沒有道德立場。他們只不過是將道德觀念永遠置於服從信條、傳統或者法律之下。他們通常有強烈的倫理信條,但這一信條是首先基於其信念體系,而非基於善惡認同。選擇守序中立的長處是,博得人們的信賴與尊重的同時,不必稱為一個盲目的狂熱分子。詹姆斯·邦德、奧德修斯都被認為是典型的守序中立人物。

→「他們不是不道德或是沒有立場。只不過是將道德觀念信條或者法律之下」這句話形容的真好,簡單來說照本宣科就是這類人的特點,守序>善與惡。一個普通的公務員,一個服從命令的軍人,不給殺價的店員,一板一眼的同事,警察、法官等所有嘴邊掛著「一切照規定行事」的人都可算是這個陣營,而且現實中你一定會碰到;我個人是蠻討厭的這個陣營的...不過大多時刻你會發現他們十分可靠,他們象徵的是一種穩定的力量。這個陣營的也是分佈的十分廣,應該說你我在某些時刻也都會變成這種陣營的人。

(E)絕對中立

   絕對中立,也作完全中立、中立中立,被稱為「無立場者」陣營或「中立者」陣營。他們對善良與邪惡、守序與混亂都沒有特別的偏好。一個只關心餵飽家人的農夫是絕對中立陣營的,大多數無法作出道德判斷的動物也是絕對中立陣營的,八面玲瓏、處處討好的狡黠角色也是絕對中立的,熱愛田園生活的霍比特人/半身人也大都是絕對中立的。大多數絕對中立者缺乏信仰,而非信仰中立。她會獻身於工作,對道德上的爭辯感到不勝厭煩。但也有一些絕對中立者並非沒有立場,而是自願在各陣營間保持平衡。他們將會覺得善良與邪惡、守序與混亂,都是單純的偏見和危險的極端。德魯伊總是追隨絕對中立的平衡信念,在龍與地下城的進階規則中甚至規定德魯伊必須屬於這一陣營。在第二版《玩家手冊》(Player's Hnadbook)中給了一樣一個例子:一個典型的德魯伊可能會參與討伐豺狼人的戰鬥,但當豺狼人即將滅族時又會轉而幫助豺狼人。選擇絕對中立的長處是,可以不受偏見或強迫的影響,自然地作出選擇。《古墓麗影》中的蘿拉·克勞馥和《星球大戰》早期的走私犯韓·索羅都顯現出絕對中立陣營的特徵。

→ 這個陣營指的是最典型的中立,不過很多人認為現實中根本就沒有絕對中立的存在,因為不可能有不帶絲毫立場的人類,除非是動物、天神或瘋子。這裡的中立象徵兩種意義,一個是八面玲瓏、打太極的角色,一個是對所有陣營都厭煩、不屑與之為伍之流;但即使如此要做到完全沒有立場仍是不可能的,現實中它很難被歸類為一個陣營,我也是這麼看的。不過在虛擬世界中這陣營是非常龐大的族群,NPC和一些用來穿針引線的角色多屬此類。沒有立場,不問是非,只為任務而存在...其實您仔細觀察,會發現許多漫畫和小說主角多屬此類,他們的存在,目的是為了牽引整個故事、達到穿針引線的效果,因此本身沒什麼立場。現實中此陣營只是一種憧憬,要加入除非超人不然就白癡...

(F)混亂中立

   混亂中立,也被稱為「無政府主義者」或「自由人」陣營。混亂中立的人物只聽從自己的心聲,無視一切法規與傳統。但他們卻並不會刻意破壞組織,因為他們並不受善良(例如解放他人)或邪惡(例如折磨異己)的願望驅使。儘管他們崇尚自由,但他們自己的自由是最重要的。善良與邪惡對他們而言永遠排在他們對自身自由的需求之後。關於他們唯一能確信的事情就是他們完全不能被確信。但這並不代表混亂中立者毫無理性,他們過橋時不太可能會無緣無故地從橋上跳下去,他們有自成一套的邏輯。混亂中立的人物不在乎別人的感受,但他們也並不會以折磨他人為樂。他們會加入一個團隊只是因為團隊的目標和他自己的目標一致。他們痛恨被人命令,而且在自我達成的過程中會顯得十分自私。混亂中立者不一定沒有目標,但他們達成這一特殊目的方式常常是混亂的、異端的或者完全無法預料的。大部分的半獸人、半精靈、野蠻人和許多吟遊詩人與盜賊都屬於混亂中立陣營。

   混亂中立陣營有一個不太常見的子集:「強烈混亂中立」,這一陣營的角色混亂到看上去像瘋子一般。他們會為了變換而經常改變自身的行為和態度,並會為了自身破壞秩序結構的理念而去擾亂組織。《加勒比海盜》中的傑克·斯派羅船長,電視劇《朽木》中艾爾·斯沃斯和《紐約大逃亡》中的「獨眼蛇」普里斯肯在資料集《Complete Scoundrel》中都被列為混亂中立陣營的代表。

→ 這是我遊戲中必選的一個陣營,可以觸發最多事件、達成最大程度的探索,而且把他們和守序方的角色放一起對話會非常爆笑...。不能說他們沒有立場,因為「混亂」就是他們這類人的立場,相較於守序中立,他們就是混亂>善或惡。此類角色給人一種既神祕又危險的感覺,行事沒有一定的規則可循,且立場不斷變幻使人難以捉摸。這個陣營也是虛擬人物的大熱門,一些最難纏的敵人、瘋狂盟友、隱士等都屬這類中立,而且往往具備強大力量和運氣(似乎都不需要修練),擁有不少愛好者。然而現實中這種人可沒那樣拉風,甚至是人人喊打的對象,逢迎拍馬、見縫插針、愛打小報告的同事和同學,小偷、詐騙集團、臨陣逃脫的隊友、叛徒、騙子等多屬於此。也不太可能像虛構故事中擁有那麼高的地位和實力,因為他們心中毫無信念。

(G)守序邪惡

   守序邪惡,也被稱為「支配者」陣營或「惡魔崇拜者」陣營。這一陣營的人物將良好的組織系統視為一個便利的工具,由慾望而凝聚的團體,並通過組織展現出集體的負面特性。他們樂於信守承諾並服從命令,但毫不在意他人的權利和自由,也不介意曲解條令規則來滿足自己的趣味。部分守序邪惡的人物有某些禁忌,如:不殺生(卻命令屬下去做)或不傷害小孩(如果他們有用的話),他們認為這樣已經比無法無天的惡人要「好」。藍龍、眼魔、食人魔巫師、大哥布林都是守序邪惡陣營的生物;暴君、毫無信念且組織良好的傭兵、忠於命令而樂於殺戮的士兵,都屬於守序邪惡陣營。有些守序邪惡的人物將邪惡視為一種信念,就像守序善良的人物信仰善良一樣。除了為達自己目的而傷害他人,他們也以散播邪惡為樂。他們也可能侍奉邪惡的神祇或主人,將惡行視為工作的一部份。惡魔是典型的守序邪惡生物,這也是「惡魔崇拜者(Diabolic)」這一別稱的由來。

像守序善良的聖武士一樣,一些守序邪惡的角色有時也會面臨服從條令和施行邪惡的兩難處境。只不過他們所困惑的是「我違反命令會不會被懲罰?」和「這件事情能讓我有多大的好處?」這兩個問題。

守序邪惡的可怕在於:這是有系統、有計劃地作惡,因此常獲得成功。《星球大戰》中的賞金獵人波巴·費特X戰警》中萬磁王都被認為屬於守序邪惡陣營。

→ 守序邪惡象徵著最典型的邪惡,這個陣營是惡勢力普遍的代名詞,其特點就是在於組織化、分工細密,基本上現實與虛擬大多數的反派都歸於此類。生活中第一個想到的就是黑幫...組織犯罪、人蛇、獨裁者、暴君、聲名狼藉的軍隊/政府、軍閥、財團甚至國家。和這個陣營最相似的其實是守序善良,守序惡他們同樣地士氣高昂,遵守紀律、團結(相當忠誠)而且就算不情願為達目的亦可共體時艱甚至犧牲奉獻在所不惜;唯一的差別只在理念不同,一個是善一個是惡。如果將『惡』轉換成『錢』,現實中的黑心企業、血汗工廠和一些資本家也都可歸於此類。這也是個十分古老的陣營,而且總有為數不少的追隨和奉行者,永遠出現在天秤的另一端,甚至你我在不自覺中都已與之為伍。

(H)中立邪惡

   中立邪惡,也被稱為「犯罪者」陣營。這一陣營的人物表現出最典型的自私,能毫不遲疑地出賣自己暫時盟友。他們不會額外製造無謂的殺戮和破壞,但如果為了自己的任何目的,比如圖財謀色、為了方便、甚至為了娛樂都可以毫不猶豫的殺人。如果有利可圖他們也能遵守規章制度,但一旦阻礙了他的目的他也能毫不猶豫的破壞紀律。總體來說,中立邪惡的人物為了自己可以做出任何事,做得任何事情都是為了自己。怨魂、囚屍以及大部分的黑暗精靈、哥布林、伊特怪和狗頭人等都屬於中立邪惡陣營。對規矩有些許尊敬且不濫殺無辜的殺手,在背著上級另有密謀的追隨者,為了更好的傭金臨陣倒戈的傭兵,都屬於這一陣營。中立邪惡的可怕在於表現出全然的邪惡,完全沒有榮譽感與差異性。這一陣營的惡棍可以比守序邪惡或者混亂邪惡的人物更危險,因為他們既不會被任何榮譽或傳統所束縛,也不會被混亂或嗜殺所妨礙。資料集《Complete Scoundrel》中認為《X戰警》中魔形女和電視劇《迷失》中早期的索耶都屬於中立邪惡陣營。

→ 如果守序邪惡是集體的,這個陣營象徵的則是個體、局部的惡、純粹惡。跟他們講道理根本無解,卑鄙無恥、自私自利就是這類人的特點,他們毫無信念可言,只忠於自己。在現實中這類惡棍的數量也許不多,但你肯定不陌生且應該都有和他們接觸過的經驗,不然你就無法「登大人」。這個陣營普遍存在社會各個階層,而且沒有時空的限制,從小孩到老人甚至動物都有,基本上在監獄裡關著的都跑不掉;另外像是間諜、殺手、毒販、傭兵、淫蟲、搶匪、盜墓賊或各行各業中普遍存在的一些自私和雙面的成員都屬此類。和混亂陣營的差別在於這些人作惡都是通過理性思考後的結論,非漫無目標,因此他們毫不後悔,就算認罪也可能是裝的(矯治無效論)。就犯罪學統計世上可能約5%的人都屬此類。

(I)混亂邪惡

   混亂邪惡,又被稱為「毀滅者」陣營或「妖魔化身者」陣營。這一陣營的人物對規則、秩序,他人的生命、自由毫不在意,他們在乎的只有自身極端自私和殘暴的慾望。他們為了自己的貪婪、憤怒或破壞欲會衝動地無惡不作,但若為了讓自己享受混亂與恐懼,他們會幹出更恐怖的事情。他們將自己的自由看得極為重要,卻完全無視他人的生命和自由。他們只有被強迫的時候才會與人合作,其上級可能還會面對反叛與刺殺的危險。他們拒絕服從命令,只有當害怕被懲罰時他們才會收斂一些。這一陣營的人物十分享受他人的痛苦,且視榮譽和自律為弱點。但混亂邪惡陣營的人物並沒有責任不時虐殺他人以表現邪惡,或不時違抗命令以顯示混亂。

   為了復仇或毀滅是施行瘋狂計劃的術士、樂於製造恐怖氣氛的連環殺手、吸血鬼、大部分的獸人、食人魔以及其他一些智力有限的怪物都屬於這一陣營。妖魔是典型的混亂邪惡陣營的生物,這也是這一陣營的別稱「妖魔化身者」的由來。混亂邪惡的可怕在於其毀滅的不僅是美麗與生命,也摧毀維持著美麗和生命的秩序。

→ 最有爭議的一個陣營,現實中他們的所在處也不是監獄而是精神病院...這個陣營的特色在於(一)瘋狂(二)邪惡─兩種最極端的存在,因此必須是先天的人渣、外加後天發了瘋才有可能臻至這種境界;現實中唯一符合的就是精神病患。這群人的靈魂裡充滿猜忌與毀滅,與其說作惡,倒不如說他們活著的目的就是為了摧毀一切,甚至自毀也在所不惜...因此無論在虛擬和現實中所造成的破壞都是最大的。在虛擬世界中這類惡棍往往是反派排行榜中的冠軍,現實中也不是沒有這種人,只是由於行事太極端又沒計劃可能尚未起事就被揭敗;但一旦讓他們得逞或站穩腳步,很可能會演變成為非常難纏的對手...且後果難以估計。一些自殺炸彈客、縱火狂,連環殺手、獵奇崇拜者,無節操的瘋狂科學家、武器專家,吃人肉、戀屍癖,以及歷史上一些殺人如麻的暴君都可歸類於此。蝙蝠俠裡的小丑和13號星期五的傑森我覺得是這類人的典型代表。

   這陣營的人還有一個共通點就是「危險」,無論能耐如何都給人一種不定時炸彈的感覺,他們的存在似乎總能喚起人類最深沉的恐懼。

  4b50312199923  

   陣營代表著一個角色的立場,也勾勒出這個角色它專屬的劇情和冒險,使旅途變得更多樣性,我覺得在D&D中它的重要性不亞於職業,當然,那要看你想要怎樣進行;也許聽起來蠻蠢的,但我的確曾為創出一個旅團就花上一整天的時間...因為這類遊戲的內容豐富,往往不是走單一路線便能充分體驗的(當然,如果你的目的只是為了快速破關和殺人那無所謂)基本上我時間有限而一款遊戲也沒什麼重玩兩次的習慣,但又不願辜負翻譯人員的苦心,因此只有在創角上下工夫了。

   原則上為了不MISS掉劇情或引發一些特殊事件,啥類型的人我隊裡都會塞,在遇到分歧點時,只要透過存檔即可切換路線。不必重複先前的歷程,又能體驗整部作品,雖然一趟旅程的時間會拉比較長,但整體而言我覺得是比較省時的。再者,我也不是沒玩過全是惡棍或慈善家所組成的隊伍,只是和上述相比真的就比較乏味些,而且進展也不是那麼順利...道理如同現實,每個團員的立場都偏向於某方,接觸到的事物也會比較狹隘,取得資源和情報的管道也會受限。好比真實世界中,一個單一方面特別強大國家,終究還是無法征服全世界的

   正所謂一樣米養百樣人,九大陣營無法用來分類現實中人物;因為現實中不管是什麼陣營的人都會有例外,所有人也不見都永遠忠於某種陣營,可能隨著年齡(老中青)或際遇而有所變化,對虛構角色而言這個分類法倒很有參考價值。換做你,又會如何選?

 

文章標籤

馬 睿 發表在 痞客邦 留言(8) 人氣()

 

957918453495703496899570349859 

 

   每回到圖書館都會發現卻不怎麼留意的小說,年初時借回來+-看,一直到最近才把三部曲整個讀完。

   這是部遊走於現實與虛擬間的小說。它講述了一隻螞蟻追尋自我的故事,集冒險、勇氣、殘忍、戀愛、友情、戰鬥、希望與推理等多樣元素於一身。韋伯虛構了一個螞蟻的王國,並賦予人性;在與人類的互動中發掘自我,在古老傳統和新知新得的交織中進化著、並完成牠們在這顆星球上的定位。

   故事分多線進行,夾雜懸疑推理成分─乍看下各行其事、毫無關聯,實則牽一髮而動全身,直到真相大白,才了解一切堆砌皆有意義;角色間條理分明、主次有序,皆有其必要之所在,彼此牽引後續的所有故事。書中對戰爭的描述十分到位,又收錄了許多動植物的相關資訊,就算當戰爭小說或自然科學百科來讀亦不感乏味;不得不佩服柏納‧韋伯深厚的寫作功力。二、三部曲科幻的成份或許偏多,然瑕不掩瑜、韋伯他作為螞蟻權威的地位。Les Fourmis亦是我覺得當代最好的昆蟲小說了。

 

文章標籤

馬 睿 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

 

eesdw 

故宮舉辦的康熙與路易十四特展,去年人在台北,便應友人之邀前去參觀

   前陣子很夯的康熙帝&太陽王特展在下也去觀摩了一般,同為世間罕見、幾百年才有的雄主,一個時代內出兩個或許不算稀奇,稀奇的是這兩個皇帝一個西一個東在不同環境下長成但卻有著近似完全相同的人生;凡舉生平軼事、王圖霸業、文治武功、歷史地位等相似處實在不勝枚舉。他二人都是太子時期非常廢...(康熙是鰲拜、路易十四是黎塞留)但一親政即雄才大略的君主,而且又互為東西方在位最久統治者紀錄的保持人(只含正史記載)...諸多巧合,實乃世所罕見。不過...我這篇的重點不在他們,而是想找出對照組;呵...本篇我在看完展後其實就想PO了。既然上面兩位是最風光的一對,那有沒有最悲慘的呢?很不幸...也找到了兩個樣本,同為滅國之君、同樣年幼的悲慘皇帝(雖說時空不同)。一般人恐怕完全不會連想到的存在...

KangHsiEmperor_Best  KangHsiEmperor_Rt

清聖祖康熙模型http://www.galleryhistoricalfigures.com/

   Louis_XIV_Robes_Full  Louis_XIV_Robes_Lt  

法王路易十四模型http://www.galleryhistoricalfigures.com/

【路易十七】(Louis XVII )

  vigeelebrun    

   本名路易·查理,歷史課本絕不會提...但並不代表就沒這號人物,只因他才活十年便駕崩,而最後三年更可說是被虐待至死...。事實上他根本沒當過一天的國王,在路易十六被殺後即被革命份子關進監獄作苦工;他那腹黑的叔叔普羅旺斯公爵在逃亡途中宣稱他為路易十七,但那根本毫無意義...直到波旁王朝復辟,普羅旺斯公爵登基自封為路易十八並得到了各國的接受,這也變得所有人間接默認路易十七的國王地位(問題是他早已死在監獄了...) 

  Louisxvii-1789               Louis_XVII_Dauphin_Best Louis_XVII_Dauphin_Rt    

Louis XVII的維基百科畫像(這幅看起來毛毛的...)                                                     路易十七的模型

    事實上路易十七比我想像得還知名,他之所以有名,其一是在於他死得非常慘,而真正令他聲名大噪是其二...他的心臟之謎。有著波旁王朝血統的法國查理斯王子曾在記者會上難過地表示:「我寧願相信路易十七是逃離監獄的...」雖然替身的傳言不斷,但現代科技已證實了,他沒能逃過一劫。專門研究路易十七的歷史學家Philippe Delorme表示路易十七的短暫人生充滿了夢魘,關在巴黎教堂監獄初期他是配給一個鞋匠當助手,但受了不少虐待(被逼灌了大量的酒和恐嚇他詛咒自己的父母);後期單獨囚禁,每日只餵食一餐(據說還被逼吃垃圾)而且不給盥洗,只能隨地大小便...沒多久便染病死去;也有一說是他被看守的衛兵活活折磨至死。然而事情並未告一段落...

 1226814171 A5B01M LouisXVIISimon

    路易十七死後,屍身被拋入萬人塚,當時負責解剖他的四名法醫中的一人卻秘密摘除了他的心臟並保存起來,試圖將其交還給波旁王朝。不料,他的一名學生出於好奇將之盜走,學生在臨死前囑託其妻將心臟歸還,但他的妻子卻將心臟交給當時的巴黎大主教。不久,七月革命爆發(1830),群眾攻入主教府,混亂中容器被打碎,心臟掉在地上下落不明;數日後,先前法醫的兒子來到主教府,在沙土堆中找回了這顆心臟...此後百年,它就一直在貴族間流傳,最終落在波旁王朝西班牙的一個分支手上。1975年他們將心臟歸還法國,不過當時技術仍無法證實這是否真為路易十七之心;直至1999年,科學家對其進行採樣(心臟已硬化十分嚴重,據說還得用鋸的),經過多次基因比對(和皇后)後於2000年證實了此為路易十七的心臟無誤;也徹底粉碎了諸多假王子的傳聞...「人們寧願相信結局是美好的,」Philippe Delorme說,「路易十七的故事是如此的恐怖」「他的悲慘遭遇,對法國歷史而言,是一個汙點。」

F200910231106361728166201  152  

路易十七之心

    2004年歐洲皇室為路易十七舉行了隆重葬禮,這顆傳奇性的心臟在漂泊了209年後還能回到祖國入土,也算是人類史上"另類"奇蹟;相較他主人短暫又痛苦的一生,更顯諷刺。路易十七是一位活著和死亡都被人操縱的男孩,他的悲慘,個人認為一部分也該歸咎於他的祖先路易十四─晚年國庫空虛,債留子孫(這點康熙也是,他倆位麻吉還真...夠像的!),待路易十六接手時法國已債台高築40億他根本無力回天...將所有黑洞都歸咎於瑪麗皇后拜金的說法其實並不公平,因此路易十六死時高喊:我無罪而死!只因禍根在他曾曾曾祖父時就已經種下了。

    這位生不逢時的王子...的心臟最終還是回到父母身邊,和路易十六與瑪麗皇后一同葬於巴黎聖丹尼斯大教堂。路易十七之死可謂史上最著名的虐兒案了,他悲慘的一生也讓世人見識了法國大革命最野蠻的一頁,對一向以斯文自豪的法國人來說,或許真的是永遠的汙點...

images louisxvii Louis_XVII_au_temple_

路易十七

 

【宋帝昺】(宋懷宗)

Zhaori  

    這位大家應該就不陌生了,課本都有教,趙昺,宋朝的亡國皇帝,得年8歲。這幾年台灣經濟一蹶不振,父母攜子女跳水自殺的慘劇時有耳聞,往往都會遭到輿論大加撻伐...然時空轉換,意義卻大不相同;陸秀夫以身殉國的大義自是不容質疑,但今昔相比,年幼的趙昺恐怕完全不明白他死前痛陳那段"大義",倉促間就被抓著和南宋一起陪葬了...教人不勝唏噓。

u149566918_138c7cde00eg213_blog 950  

厓山殉國像

    俗話說疾風知勁草,板蕩識忠臣,風雨飄搖的南宋便是個忠臣與奸臣迭出的朝代;有岳飛、文天祥那樣的忠臣,也有秦檜、賈似道那樣的奸臣。平心而論,宋朝國力在強敵環伺的當時本來就不可能偏安,蒙古已經掃盪了整個歐亞,天下大勢已定。南宋在襄樊之戰後實質上已亡,能投降得早都投降了,繼續負隅頑抗的文天祥等一夥也都有殉國的準備了。厓山一戰宋軍被全殲,趙昺的流亡朝廷氣數已盡,所有人投海殉國,史書記載數日後海面上浮屍十餘萬,場景極為淒絕。

    南宋三個末代皇帝皆命途多舛(同為兄弟又都是幼兒...),老二宋恭帝算比較幸運,投降後元朝待他不錯,忽必烈還把公主嫁給他,之後出家,因為作詩弔念南宋被皇帝賜死(文字獄),想年53歲。老大宋端宗在臨安被攻克後登基,不久福州淪陷,逃至泉州,被當地城舶司阿拉伯人的蒲壽庚出賣,士大夫萬餘人受牽連被誅殺,十分慘烈。之後在逃往廣東路上又不幸遇到颱風,乘坐的龍舟翻覆,端宗差點溺死;其大臣陳宜中建議逃至越南,並先行前往探路,卻一去不歸...端宗因承受不了顛簸的逃難生活,驚病交煎下即於數月後病逝,得年10歲。端宗死後,軍心潰散,丞相陸秀夫又擁老三趙昺為帝;然厓山海戰,宋軍被全殲,小皇帝嚇的哭作一團不知所措,陸秀夫將玉璽綑在其身上跳海殉國;太后見兩子皆亡,萬念俱灰亦投海殉國,其身後大臣紛紛追隨其後,南宋亡。三兄弟在位的時間加起來連五年都不到。

baa44d90d3d3d6d8800px-Song_Shaodi_Ling  

深圳少帝陵

    傳說,趙昺的遺骸飄至深圳,身覆龍袍且有群鳥遮蓋其上。此時赤灣海邊天后廟的一根棟梁突然塌下,鄉民焚香卜卦後得知此童屍為少帝遺骸,棟梁乃天后娘娘送給少帝製棺材用,便將此打造為棺材葬少帝於天后廟西邊的小南山腳下。經歷年修繕,遂為今日所見之少帝陵。另外附近還有其兄宋端宗的永福陵,但荒廢許久,據說已埋沒於荒煙漫草之間,至今無人知道確切位置(網路上都這麼寫);可能要實地考察一般,才能知其真曉了。

    宋帝昺在粵地挺有名的,雖然逃至香港的時間不長,但留下的傳說卻不少,加上最後又是葬身於此,因此港人對他似乎有著某種特殊的情感;常常可在一些港漫和文學作品中看到他的蹤跡,也許是港人對這位不幸皇帝的另類悼念吧...。

未命名5未命名未名  

港漫中的宋帝昺 (天子傳奇六:洪武大帝)

    宋帝昺和路易十七一樣都是位活著和死亡都被人操縱的男孩,皇帝的頭銜對他們而言太沉重了。他們的祖先都曾風光過,然而收尾的往往最為悲慘;或許每位開國者所建立的豐功偉業各不相同,但末代皇帝的下場總是相同。對他們這類亡國君而言,皇室反而是種原罪、苦役,也只有在此刻才會羨慕尋常百姓,感嘆最是無情帝王家。若比慘,路易十七和趙昺的相似度不見得比路易十四和康熙少...只是正反兩極罷了,和他們同樣悲慘的君王也是大有人在,而和他們一樣不幸的孩子這世界更是沒有一刻停止產生中...在此也只能舉兩個較具代表性的例子,供知識交流和省思。

43DC1D05176B6F1AF1629E255FFED4CA_500_375

法國大革命

 111403_858  

太平天國(太平天國被西方學者認為是史上最慘烈的戰爭。當時中國總人口四億,戰後只剩下兩億,戰死人數高達7000萬,超過第二次世界大戰的總和)

後記:我撰此文的時亦有所感觸;"王位"或許在每個人心中的認知不一,但"當皇帝",絕對是古往今來所有人的夢想。就是有這樣標的在,人與人間的鬥爭才永不停歇。(ex:我要成為XX王~)人們憧憬的是太平盛世,孩子們立志要當的也是賢君明帝;然而萬物枯榮有序,有興必有衰,有始便有終;有開國者,必有亡國後裔。悲劇,往往是一開始就已決定好的;換下一個朝代上台,相同戲碼又是重複著...歷史就是這麼地乏味;這時不免想起老子說的「禍兮福之所倚,福兮禍之所伏」和孟子的「窮則獨善其身,達則兼善天下」實在很有道理。古往今來與功名、權位無緣的人何其多?懷才不遇而被埋沒在歷史洪流裡不得志的先賢遠比被記載下來的多更多!和他們比起來...自己的那點得失又算的了什麼?還是隨遇而安,今朝有酒今朝醉,明日愁來明日愁吧~

 

文章標籤

馬 睿 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

 

Knights2010041564972577

遊戲封面

    有些時候光回憶往事,就會不自覺地噗哧一聲笑出來。這個遊戲的圖片乍看之下也許很陌生,然而一進到人物選單,你便會會心一笑...答案不言而喻,它就是90年代經典的街機名作─圓桌武士(Knight of the round)!

2222

   最近整理資料時偶然撞見這款舊作,兒時回憶頓時湧上心頭...在那個PC尚未普及、街機/任天堂獨霸的時代,它可是每回到遊樂場的必玩機台!啊...當初想玩還非得跑市區一趟,一般鄉鎮的小遊樂場根本沒引進;那時的日子多單純,還能在稻田裡抓昆蟲、抓小魚...某天起突然被抓去補習班...開始補習補習補習...之後整個少年時期都耗在補習班...書沒讀好、也沒玩到,至今仍找不到好工作(離題)...總之當時要到市區一趟並不容易,在沒有零用錢又父母管的嚴的情況下,幾乎只有月考、段考完放半天假才有機會去(你會想問怎沒趁寒暑假去?會有此疑惑那您肯定不是在台灣受教育~恭喜,呵),因此印象很深。當時除了雷電、賽車和一些槍戰遊戲(格鬥遊戲苦手...)外我最喜歡的就這款,它也是大名鼎鼎吞食天地2的前導之作。雖說是為三國2探路,但人物和關卡設計都令人耳目一新(又是我喜歡的中古西洋風)個人覺得一點也不遜於後者,另外角色可以升等,具備RPG精神,被歸為我的RPG啟蒙之作也不為過...就先來做個簡單的介紹吧:

23930605knights1307428198  

(A)背景:

   和吞食天地一樣都是根據歷史改編,主角是傳說中的英國國王亞瑟和他的圓桌武士。時值羅馬帝國滅亡、歐洲大陸風起雲湧之際,盎格魯‧薩克遜人大舉入侵不列顛群島;遊戲背景中似乎是已經征服了整個不列顛,亞瑟與他的騎士們起身反抗,最終擊退強敵、統一了不列顛群島,成就了不朽的霸業。(※歷史上的薩克遜人其實就是前期的日耳曼人,最後和在地原住民同化,成了英國人的祖先。)

(B)主角:

mmyrr

lancelotart_arthurart_percival      

原則上三位的防禦力都是相同的

有三位可供選擇,由左至右分別是:

● 湖上騎士‧蘭斯洛特(Launcelot):太有名就不多介紹了...需要說明的請點此處

因為長得帥所以常被誤認為主人公...速度型英雄,出招快,攻擊範圍也不小,破壞力則是三人中最弱,可以施展空中殺法,升級到最後是著金色重甲。

lv1lancelot   lv4lancelot  lv6lancelot  lv9lancelot  lv13lancelot  lv16lancelot   

● 亞瑟王(Arthur):雖然排中間但才是真正的主人公,說實在這畫像還真的蠻符合亞瑟在傳說中的型像;平均型英雄,攻防敏都四星,也有空中技(雖然跳砍看起來有點滑稽但用途很廣),個人覺得他是最好上手的角色。升級到最後是著全套連身盔甲,和蘭斯洛特差在有戴頭盔。

lv1arthur    lv3arthur    lv6arthur    lv9arthur    lv15arthur    lv16arthur  

 ● 珀西瓦里(Percival):他是亞瑟王傳說聖杯篇中的要角,在加拉哈德升天後成為了聖杯之王,創建了聖杯騎士團;其實我對這位的了解也不多,個人覺得第三人換成高文會比較好...Percival是威力型英雄,缺點是射程短、無空中技,但地面作戰可使出衝鋒or翻滾等招式。升級後外型變化最大就是這位仁兄,LV13他會直接從金髮阿諾變成光頭大鬍子(有沒有征戰那麼久啊XD)...不知是不是CAPCOM故意惡搞。

lv1percival  lv3percival  lv5percival   lv9percival  lv13percival lv16percival  

(C)敵人:

   其實...這才是我這篇的重點,我們都知道亞瑟的敵人是盎格魯薩克遜人,但那些將領(BOSS)名字到底是真的假的?還是卡普空亂編的?不清楚...因為完全Google不出來,查撒克遜英格蘭歷史也沒一個上榜的...那就當是卡普空亂編的吧,反正亞瑟王本身就是傳說...亂編還說得過去;但又感覺不似這麼簡單,雖然有些角色很明顯就看得出是亂入的(像忍者、村正),但像加里波底大公這種...應該是有什麼根據才創的吧?不過我也只是懷疑,找不到相關佐證資料...希望某天能遇到神人等級的網友為在下開導一下,在那之前就當是卡普空瞎掰的吧(不過真是掰得很有創意)

(這裡就只介紹BOSS了,對雜兵沒興趣)

map1  boss_scorn  

SCORN:鄙視,直接翻譯就是這個意思,第一關BOSS,人如其名會"喔呵呵呵~"的笑,因此100%是亂掰不可能有真人...後期關卡被列為雜兵。

map2  boss_braford  

● Bradford:直接翻人名就是布萊佛德,也指"強大的"之意,另外也是英國的一個城鎮和大學的名字...就當成是虛構人物吧,第二關BOSS。

map3  boss_arlon  

● ARLON:是人名也是地名,直接翻就叫阿爾隆、亞倫,蠻菜市場的西洋名字...也是查不出根據,第三關BOSS,實力比前兩隻強不少,模組和一些招式和最後魔王很像。

map4  boss_phantom  

● Phantom:直接翻譯就是魅影、幻像,中古西歐搞個忍者...不用想也知道是亂掰,畢竟遊戲日本人創的,總是不忘藉機宣揚一下自己的文化;會分身成四隻,全部打死才算過關。

 

map5  boss_balbars  

● Balbars:靠...這隻不介紹一下不行,直接翻譯就叫巴拉巴斯,整個圓桌裡我印象最深刻就這廝...體積最大而且招式也頗有個人風格(泰山壓頂)。這傢伙1.攻擊範圍大2.很不容易擊倒,一開始還不會玩老是被它壓死不然就抓死(穿那麼重還能一直跳來跳去會不會太扯XD)因此"投資"了不少...不過有趣的是如果能讓他摔倒,對躺在地上的Balbars發動攻擊那傷害是加倍的;因此只要算準時機當他跳過來的時機舉劍防禦,他就會被反彈直接摔在地上任玩家蹂躪,往往也成了最短命的BOSS...。他也是網路上唯一可以直接搜尋到的BOSS,還蠻有人氣的,可見角色塑造的挺成功,不過正史一樣無解....

map6    boss_muramasa  

● MURAMASA(村正):這隻更扯...西元400~800年的日本武士已經能跑到西歐?算算比馬可波羅還早了600年吶!這個BOSS我覺得是遊戲中最大敗筆...亂入的太離譜;摒除這個這關的設計倒不賴。

未命名 enemy_irongolem  

● 最後一關城堡有三隻BOSS:

IRON GOLEM(鋼鐵石魔):講究跑位技巧。

忍者:跟第四關大同小異,耗時間罷了...

未命e  

最終BOSS─Garibaldi(加里波第):這名字不管你怎麼查都只會顯示統一義大利的那位英雄人物加里波第(也是我最喜愛的歷史人物之一)...除此之外完全搜尋不到和這個名字有關的名人;但這種命名應該不是偶然,不像是沒有根據便瞎掰出來的...偏偏我又查無相關資訊。因此直覺上,我只能假設製作團隊可能考究了些我所不知道資料才創出這個人物...也難講會不會單純只是某個討厭加里波第的人故意惡搞出的結果,不過...什麼樣的動機會讓人去討厭一個死了幾百年的英雄?這怎樣也說不通啊;總之在真相未明前,這個話題就點到為止了...(去查字典Garibaldi還有葡萄乾餅乾,加里波底衫,小雀鯛等意思...)

嗯...因為只是單純想介紹一下這款老遊戲,所以攻略方面就不著墨了,若您是為了找攻略而被騙進來在這裡跟您說聲抱歉...最後就附上一些高手的通關影片和攻略供有興趣回味的玩家們作參考。

 

玩家一命通關

參考資料http://www.arcadequartermaster.com/capcom/kor.html

文章標籤

馬 睿 發表在 痞客邦 留言(2) 人氣()

Close

您尚未登入,將以訪客身份留言。亦可以上方服務帳號登入留言

請輸入暱稱 ( 最多顯示 6 個中文字元 )

請輸入標題 ( 最多顯示 9 個中文字元 )

請輸入內容 ( 最多 140 個中文字元 )

reload

請輸入左方認證碼:

看不懂,換張圖

請輸入驗證碼