前些日子在YOUTUBE觀賞網友們自選的懷舊卡通歌,有的實在太經典,百聽不膩...害我也想作個整理,把個人覺得最難忘的15首(不分排名)列出來:

1. SILENT SURVIVOR

   我好像在舊文中有提過,雖然北斗最有名OP是愛をとりもどせ(把愛找回來),但個人比較喜愛這首;感覺它有種獨特的魄力...可以帶出那個時代的哀傷,是我心目中北斗的代表歌曲。

2. Sobakasu(雀斑)─神劍闖江湖

 

   說這首是我最喜歡的動漫歌也不為過,真的百聽不厭,到現在還有辦法朗朗上口...可惜YOUTUBE都找不到中文字幕和四分鐘的完整版= =

3. Dragon Ball

   說七龍珠是部足以代表全日本...甚至全人類動漫歷史的作品都不為過,同類型的動漫至今我仍認為無一個能超越它。這年頭許多小鬼還嫌它老土,殊不知現在看的那些熱門動畫的梗全都是從這裡出來的!龍珠從小悟空、Z、GT到新版的龍珠改,全系列OP和ED沒有一首不好聽─都是不分時空的好歌,在這也只能選一首為代表(因為對撒旦電視爆掉的那幕印象很深刻XD)

4. 娃娃的元氣預─魔力小金魚

   我被這首歌的旋律洗腦了10幾年,最近才發現出處在此...小時候其實不覺得這部好看,如今回顧也有不同想法。

5. Believe In Tomorrow─Hunter X Hunter

   獵人主題曲中我最喜歡的一首,GI篇的歌我覺得都蠻好聽的。

6. 君さえいれば(只要有你)─中華一番

   小當家中我最喜歡的一首,其實它全系列的歌都很好聽且備受推崇。這部作品起初我也不是很喜歡(做菜太誇張..)之後覺得可增廣見聞不少而慢慢愛上。

7. Fruit Candy─庫洛魔法使

   庫洛魔法使的歌也都非常經典,其中我最喜歡這首;剛還有看到遊戲王版,改的幾可亂真= =

 

Fruit Candy遊戲王版(小櫻和知世被換成杏子與靜香)

8. 聖鬥士星矢

 

其實我也覺得瞬才是女主角...

   五小強也是部可以在歷史留名的作品,故事很有原創性,又搭配星座...在西方的知名度極高;個人認為龍珠、北斗、五小強,20世紀最熱血!這三部在亞洲以外都有著極高的知名度。星矢全系列的歌也都堪稱經典(就本傳而言),硬要選我個人最喜歡Soldier Dream。

9. Mysterious Eyes─柯南

 

   柯南的第七首OP,也是柯南中我最喜歡的一首歌(辨識度很高),但好像不是很有名...

10. Winners─閃電霹靂車

   這是部有資格得動畫界奧斯卡獎的傑作...無論創意、題材和格局在當代都是超前衛!厲害的是它的內容,即便過20年後再回來看你還是覺得新穎...而且一般動畫的優良元素它也兼具,不至讓年齡層低的觀眾看不懂,是十分出色的作品。閃電霹靂車全系列的歌也都很棒,其中我最喜歡的就是這首ED。

11. 彗星雲─烘焙王

   這首初回聽時真的驚為天人,其時我正遭受打擊,聽到快飆淚...(真的);只能說歌與OP的搭配實在很好,若不搭配這個OP好像就沒這麼耐聽。(最近中視又開始重播,有興趣的朋友可以追追看這部動畫)

12. 風をさがして(尋風)─海賊王

 「ONE PIECE中最好聽的op」一位網友這麼說道。真是我的知音啊。這是海賊王的第12首OP,在輕鬆詼諧的樂聲中,體驗大海的遼闊。ONE PIECE的歌雖多,但真讓我印象深刻的就「WE ARE!」、WE GO、梅利號之歌和這首。

13. Brave heart─數碼寶貝

   這部動畫我只看過一點點因此不是很熟,但有次被它的插曲吸引...一聽超熱血!光這首歌就可入選我的十大了。

14. ひとつのハートで(用這顆心)─超魔神英雄傳

這動畫教了我不少人生道理

   這部動畫當初在台灣不知道有多紅...模型我都還留著呢:歌也都超好聽,在此也是選一首代表矣。魔一、魔二、超魔OP+ED共8首全都堪稱經典之流,若出張唱片絕對有收藏價值。

15 .明日もし君が壊れても(明日即使你失敗)─遊戲王

 

   想了一下最後一位還是給遊戲吧,雖然我舊文OP過,但它的片尾曲(ED)實在都太好聽了;尤其"元気のシャワ","あの日の午後"和這首"明日もし君が壊れても"辨識度都極高、百聽不膩,實乃最佳點綴。

 

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看了海賊王677話後猛然發現二年後的"船長"基德和ROCKMAN7裡的廢鐵人(Junkman)長超像!

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先是左手...再來就全身嗎?

而且兩者的『能力』十分相似(一個是使用磁力,一個是電磁鐵),攻擊模式也很像

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 連個性也很像...都十分地暴戾且跋扈(Junkman在漫畫中就是位十分殘暴的8大,而且跟同僚關係很差)

      總之,這兩者身上真的能看到許多雷同之處...但畢竟ROCKMAN7是超任時代的老遊戲,距今已有十幾年了;要不是洛克迷,恐怕根本沒人知道JUNKMAN這號角色、甚至這部作品的存在...當然更不會萌生這些奇怪的聯想

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    被譽為近年來最成功的一款國產遊戲:可能是這個時代的巔峰,也可能是下個時代的里程碑即是我對本作的看法;也許尚無法與一些歐美巔峰RPG相較(因為仍有很多進步空間)...,但稱作國產單機遊戲的第一把交椅和承先啟後之作絕不為過。個人評價:超越仙四,在其之上。(打個比方...也許我不討厭仙四,但我喜歡古劍...嗯)近年來玩過最出色的國產單機遊戲,令人耳目一新。古劍的格局或許不大,但起承轉合拿捏得當,是一款慢熱的作品,個人十分推薦。

 

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 個人覺得風晴雪跟賈靜雯長好像;

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紅玉則是很像天心,不知各位看倌是否有同感 = =

 

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話說未來如果有改編成電視劇,希望能找譚松韻演襄玲...個人覺得蠻合適的!

 

 最近太累...假日只想休息也沒心力碰單機,未來若有閒暇之餘再詳細介紹一下這款大作的特色與魅力;也十分期待它的二部曲,製作小組加油~

真實結局

 

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     2001年發行的沉默之丘續作,主要闡述一名公務員依循亡妻筆跡來到沉默之丘後所發生的故事,劇情和前作無關(和四代有關連)。本作在心理層面上的描述十分到位,角色多半是些具自殺傾向的人;場景的營造也受此影響,比起一代更為沉重鬱悶。

     不過老實說這並不是我很喜歡的一代...雖然它的劇情備受讚譽、內心戲的刻劃被稱為歷代最棒,但它同樣的也是生存意義最薄弱的一代;感覺主角歷經千辛萬苦只為了自殺,加上官方設定劇情也是In water,玩起來實在沒什麼動力...。也許我的想法和大家不太一樣,沉默之丘也玩了好幾代,感覺驚悚部分大體上都是那麼回事,個人會比較著重於生存方面的揣摩。我猜這也是為什麼電影的續集是改編3代而不是這代,不然恐怕也不會有人買帳吧。

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     雖然仍有多重結局,但除了"leave"外原則上全是悲劇;若不是基於此目的,小蘿莉感覺根本就是來亂的...。本作的主題比較絕望,進行起來也沒有那麼生動,但氣氛塑造成功、人物刻劃較前作細膩,怪物也頗具特色(經典的三角頭即是這代誕生的),整體而言我覺得是勝過一代的,在恐怖遊戲里程碑上亦是有著不可磨滅的地位。

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      雖然HGAME不是我的領域...但像蘭斯7這麼多元型玩法的SRPG還是第一次遇到,不得不承認它是一款十分成功的日系RPG。
      一開始也是朋友推薦才開始玩,儘管較少接觸日式遊戲,但許多國產遊戲中都充斥著日系遊戲的影子...因此很容易上手。由於日文不好,玩的是友人提供的簡體版,雖然之前對蘭斯系列背景不甚了解,但初入遊戲不久即能發覺這是款十分有趣的作品,而且耐玩度相當高;搭配細膩的畫風與SLG元素,很快地便提升其在我心目中遊戲排行榜的地位。就簡單來介紹下他的特色吧:

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遊戲的行進由大地圖上開始延伸,點選區域即可執行指令,行動數一開始都只有2,可依滿足特殊條件或使用加分道具而提升;而遊戲總分每一回合都將遞減,考驗著玩家的佈局

     《蘭斯》是日本知名(成人)遊戲大廠愛麗絲soft開發的H-GAME,同勇者鬥惡龍般已是老牌遊戲了。主角蘭斯是名劍士,不過對HGAME的主角而言他們的真實身分永遠都是種馬或AV男優...反正見怪不怪,而且應該也不會有人去在乎主角是什麼人...重點還是放在圍繞在他身邊的那群姑娘身上。我抽空有去了解一下蘭斯的世界觀,對初次接觸這系列的玩家在收人和迷宮戰的佈局上仍有一定幫助,這點容後再做說明。 

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劇情方面會因玩家的選擇和滿足條件而產生分歧或進入不同的路線,機率不一定,無論是積極或消極都有可能觸發。遊戲中某些角色有自己的專屬路線,須自行參考攻略來做抉擇

     遊戲包含戰略、RPG和探索三方面,RPG指主角等人物的劇情,會影響遊戲發展;戰略即攻城掠地、拓張領土;探索則是指迷宮或遭遇戰,全部都採回合制。攻城戰講究兵力,迷宮戰(地城)則著重角色等級,所有人員都可以參與攻城戰和迷宮戰,但不見得所有人都能同時在此兩種戰鬥中保有優勢。基本上擅長迷宮戰的人打攻城戰也不會弱到哪去,但反之就不這麼如此...而大眾臉武將也不一定就弱,在不同難度下又會有不同的差異;最重要的還是要看該名角色的才能界限,這是蘭斯世界中的一個重要元素,人物的升等有所謂的極限,LV無法無限成長(有些人能有些人不能)。

     因此如果想完成一些特殊任務或成就,一開始的選角便十分重要。以LV上限來做收人的標準,一來可以避免浪費行動數,二來可以提早事件觸發機率,想賺高分唯有如此...不過這些都是題外話,對初次進行遊戲的玩家而言肖想拿高分本來就是不太可能的;而且只憑單一路線無法玩出所有END,第一次玩不妨就順其自然享受遊戲的樂趣吧。

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我第一次玩跑的就是謙信線(算誤打誤撞),但全部跑過後發覺最喜歡的還是這一條線,結局幾乎趨近完美(Happy end)...

      遊戲的耐玩度很高,劇情方面至少有五條可以跑(魔王路線不算),而且各有特色重複性不會很高。其中猿殺線沒劇情,統一全國就Game over,可以用來開啟勢力包。遊戲也分通常版和全國版,一般都是隸屬織田家,全國版則可以任意選擇陣營(可以玩魔軍),還有機會對上蘭斯一行人...不過沒有劇情只是純戰略遊戲,統一全國遊戲就會結束。(如果每個陣營都還有專屬劇情可玩那真的就神作了...儘管如此這遊戲已經算很耐玩了XD)全國版還有所謂的觀戰模式,筆者還真的很無聊地開著看他們自相殘殺最後...(約1個多小時)沒意外的話制霸者通常都會是魔軍(兵種太犯規了)。

     一般來說戰略部分都是看個人,沒什麼攻略可言,只要錢夠用調度得當就能贏,攻城的同時也不要忘了擺些人負責留守;硬戰也是有的,像武田家的大反攻、島津家的五連攻、獨眼流最後一城等都令人印系深刻。善用熟悉兵種的搭配、像足輕這類特殊的部隊擺放的位置,還有武將的特殊技、間諜戰等等都能對戰局有很大的幫物。硬戰部分要是真的打不贏遊戲應該也會安排的一些特殊事件,可用那個來處理掉...不然就S/L大法吧,原則上是不會卡關的。

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提升人物好感度可達成該角色的攻略(人物幸福clear)並加成遊戲總分,有些角色須滿足特殊條件或是其他人物clear後才有辦法攻略,這點基本上非參考攻略不可

     人物的招募主要還是透過戰鬥來俘虜,也有透過劇情或仕官加入的(通常是要角)。另外可從大滿足從招換6位外國援軍,都是前作角色;軍事能力尚可,才能界限普遍有著一定水準。由於援軍加入都排在每回合的開頭事件,很容易會被其他事件延宕而影響該名角色的培養,最好盡早為之,不然就是提升好感的道具多存點。

     角色攻略方面,以女武將到愛情、男武將到信賴為最高,不管是不是大眾臉都可以達至幸福並clear,但只有主要角色才附CG。而有些角色只有在特定路線才能被攻略,有些則是須先攻略別的角色後才有辦法開始攻略,也有自始至終都無法clear的角色(ex:五十六);蘿莉一概不可攻略。角色clear後可以獲得加分(+2),之後對白便不會再有變化。人數的上限是30位,兵力則沒有明顯限制;俘虜的上限也是30名,一口氣釋放5名可得到薯條(提升等級用)。

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物以類聚,淫棍(主角)配淫劍...

     遊戲中H的目的主要就是提升主角的滿足度而行使特殊能力...除了自家女武將外,每破一座主城就有機會發生H的橋段;另外透過對領地的徵收也能提升主角的H人數(不過沒有滿足度),其中有個成就300人一定得透過這方式才有可能辦到...不過我一次都沒達成過;另外滿足度的提升有時候也可透過探索地城辦到(ex:貝塚)。只要有H過,人數就會被保留在日記中,不管人物在不在陣營裡都無所謂;但clear後的角色如果不在陣中,那clear的加分(+2)就會被收回,這點需要留意。

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普烏!?另外還有被詛咒的毛利元就根本就是白鬍子嘛XD

     個人認為迷宮戰才是最具挑戰性之處,而且最後決戰也是採此種方式。基本上主角的等級絕對要練高,否則一些單挑輸了馬上就會game over。地城戰中你會遭遇遊戲中最強的兩個BOSS:古鋼跟八歧大蛇(須觸發劇情),都比最後魔王厲害,如果一開始就是以推倒這兩隻為目標那初期的收人和角色培養十分重要;原則上都必須是才能界限值超高的角色(40+)才有機會贏,初始等級低無所謂,可以透過下區域迷宮或吃薯條來慢慢提升。角色能力的分野一旦進入BOSS戰即高下立判,整體才能界限高的隊伍在挑戰時難度明顯就會降一大截。另外所有角色在城池戰中都有可能戰死,但在迷宮戰中敗陣下來不會,只是這回合將無法行動;因此在闖的時候還是要判斷周遭情勢,避免敵軍逆襲時無人應戰而國土整個被瓜分掉。

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總結:詼諧風趣的劇情(惡搞了不少人)、精美的CG和巧思,以及多樣化的遊戲進行方式也許就是《蘭斯》在市場上自成一格的原因,現在開始接觸這系列作品應該還不算太遲。

 

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     這款應該無人不知無人不曉吧?最經典的射擊遊戲,目前已經出到四代了;不過我想沒幾個人真的會去關心它的劇情。以前小時候玩街機一直沒機會全破,店家或遊樂場都把難度調最高...命也最少條(那時哪那麼多零用錢啊);前陣子看有人分享II就抓下來一口氣把它給破了,總算了結掉小時候的缺憾。

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     其實幾年前3代剛出PC版時我就玩過了,該怎說呢?除了這兩個不是人的駕駛外,難免也對這些殺之不盡的敵人感到好奇...究竟是何方神聖擁有如此龐大的軍事力量?當然事後證實敵人都是外星人(水晶),不過不知為何我腦海中一直浮現著世界兩大集團對抗的影子(不知道以前在哪看到的...)?是錯覺嗎...還是?而且敵人的載具很顯然都是地球的軍事武器。究竟真相是什麼?儘管破關許久仍令我感到不解...

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    “這真的是...遊戲嗎?這玩意的水平跟一般的遊戲完全不一樣!”....即是我剛接觸Torment時的想法。

     已經成為傳奇的黑島工作室在1999年推出了一款怪異、徹頭到尾都散發出詭譎不安氣息的作品,它闡述了一個永生不死的男人求死的歷程。這款遊戲發行後並不暢銷,卻得到了許多偉大的封號...被譽為最完美的RPG,而且可能顛覆整個遊戲史劇本的格局。如果說《柏德之門》和《異塵餘生》是黑島最成功之作,那《Torment》可以說是黑島嘔心瀝血─試圖開創新局、超越巔峰的革命之作。儘管叫好不叫座,Torment卻將RPG的水平攀升到了一個...難以觸及高度,成了永恆的經典,後續也不復存在。

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這具活屍就是號稱史上最偉大RPG的男主角

    《異域》是款能讓你腦袋完全翻轉過來的RPG,它根本超越了遊戲的範疇,簡直就是生死學的教科書;如果我是哲學系教授,搞不好會叫所有學生都買一套回去供著。劇情不是普通的曲折詭奇...也實在不是普通的哀戚與悲働。遊戲的資訊十分龐雜,想要一口氣吸收頭一定會爆掉...不然就是瘋掉,灰暗的色調、加上艱澀的對白和一點都不貼心的操作方式果真是讓玩家的靈魂備受Torment...偏偏又被它的劇情給深深吸引─好到無懈可擊...比原著小說還棒!Torment的文字氛圍悸動了靈魂深處,即使玩過了近百款RPG、歷經了那麼多感傷的橋段、插畫、動畫或音樂的洗禮仍令我驚嘆不己!玩到結局我都快哭了,心中只有無限的淒涼。

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痛苦女神always盯著你!

    《異域》和柏德與絕冬城一樣都是被遺忘國度中所發生的故事,這次的場景轉換到巴托異域,應該可歸類為龍與地下城中的「地獄」。它的地獄不單只是個場所,在這裡,天堂地獄的多元諸界彼此連貫,還涉及了宇宙間許多異次元空間;有著不同的居民、統治者和戰爭,而所有角色都可以藉由不同的形體在不同的次元間遊走...有點類似輪迴的概念。玩過D&D系列的玩家應該都對這種格局不陌生,琢磨它的文字時稍為花點功夫,再搭配點想像力會比較容易融入;黑島這一類遊戲的架構總是令小弟我嘆為觀止。

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遊戲的起始點不是英雄公會或勇者大廳而是在太平間...主角也不是帥哥勇者而是一具被砍得支離破碎的屍體!這種情節設定絕對顛覆遊戲的常態  

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     故事方面,在介紹主人公前,我認為應該先強調「血腥戰爭」是什麼東西;它是一切的起源,如果沒搞懂當你看到結局動畫時恐怕會完全不清楚那是什麼意思。血腥戰爭是下層異界中象徵「秩序」的惡魔(巴茲)和象徵「混亂」的邪魔(塔納里)所進行的一場跨宇宙、超時空的龐大戰爭,時間和成因已不可考;戰況之複雜和慘烈程度波及諸界也牽連了無數的生命、族群以及投機份子介入...而且永遠不會有結束的一天,連天界都不願干涉。這裡有個疑點需要釐清...在這場地獄之戰中的人類似乎是沒有所謂真正死亡的,就算陣亡了你也會被惡魔復活起來當作砲灰...永生永世地在此受折磨直到戰爭結束為止(問題是這仗永遠打不完)。言歸正傳,主角的身世之謎其實和這場戰爭息息相關,應該說整個遊戲都脫離不了這四個字。

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每次我玩黑島作的遊戲都會在半夜莫名其妙的大笑...

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     遊戲中主角是一個擁有不死之身的男人,但是很顯然地它這個不死之身有著一個致命的缺陷:失憶。也就是說每死一次他都會不記得自己先前是誰、幹過哪些好事,而你所扮演的就是主角的「這一世」。遊戲的自由度依舊很高,為善為惡都不會偏離主題,也不會影響主角的最終宿命。然而就我觀察此作中為善的部分是遠大於惡的(除非你想非正常結局...),基本上在旅途中無名氏給我的感覺就不像是個苟活的人,不朽已讓他飽受折磨,他就是為了找出不朽的真相才踏上旅程的,而他最終的目的就是自殺

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遊戲的對白既深沉且頗富哲理,相當值得推薦給愛好哲學的朋友們玩(據說有160萬字...my god)

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     遊戲中你將接觸許多在前世與你有著愛恨糾葛關係的人物,他們給的線索將一步步引領你邁入真相,認識真正的你,面對你最終的宿命。你也發覺自己有著許多不凡的前世,一開始你幾乎都是追逐著他們遺留下的線索行事;有幾位甚至強大到你的整趟旅程其實都在他們的擺佈之中...!但即使如此他們都還是失敗了,倒在你所追尋的這個「真相」之下。到底身為主角「這一世」的你,是否真有能力解開這個不朽之謎呢?

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還可以從自己身體裡翻出寶物...有夠豪洨

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     遊戲的進行方式和一般D&D作品不大相同,主要以解謎為主,殺戮非必要手段,對話在大多時候比戰鬥所能得到的經驗值更多。但遊戲還是為玩家安排了不少場硬戰,因此練功升級無可避免,角色太弱的話也可能會miss掉許多重要劇情。由於背景是地獄(近似),這次的同伴都是不折不扣的怪咖...有骷顱頭、惡魔女小偷、無人鎧甲、美艷的女妖精、吉斯人、火人、機器人...大多都和你(的前世們)有著難解的情慾糾葛。他們隨著你旅行,也連帶著受折磨,遊戲中不時地和同伴對話可以發掘許多新訊息,隨著你越來越了解自己的過去也將從視你與他們的關係,而你的選擇也將決定他們最終命運。

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這張地圖不是冰風之谷的斷手塔嗎?

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左:人頭骨柱(莫提老家)。右:戴娜菈(主角前世戀人)。遊戲中有個橋段可以透過感知石拷貝戴娜拉內心並體驗她的情感,相當令人動容...

     我覺得相較其他D&D《異域》的夥伴們起始能力頗強,這種設定可能也跟你面對的敵人多半是些神級人物而能練功的部分相對少有關,目的也是要你著重在劇情而不是戰鬥。然而旅程並不長,你逮到時機還是得練一下,不然打不贏關鍵戰役劇情也無法接續下去。戰鬥方面沒有像柏德和冰風系列那麼機車,反正主角有不死身...用點計策基本上應該不會被卡。當然BUG還是不少,像我整個遊戲都是倒著走路...放個法術就LAG...換個片遊戲可能就當掉,不知道是不是因為遊戲太舊而我電腦太『好』的關係;反正和這麼優秀的劇情相比...這都不過是些微不足到的小瑕疵啦。(失寵:達肯,你的戰技十分令人印象深刻。達肯:這些都不過是色西蒙之路上的殘渣罷了。)

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     遊戲中有些對話十分經典,像「時間不是你的敵人,永恆才是。」、「只有『悔恨』才能永遠改變一個人的本質」、「如果我能把水從血裡面萃取出來,為什麼不能將你的凡人性從靈魂裡抽出來?」,即使全破還是令人印象深刻。隨著年齡增長,玩起來也會有不同的感觸。歷經絕冬、冰風、柏德、fullout到Torment,對黑島的舊作巡迴之旅差不多也告一段落了。雖然每一款都讓人覺得十分優秀,但稱的上登峰造極還是只有這款Torment,被公認為最棒的RPG,劇情的部分實在太突出了...儘管它是那麼的艱澀,呃。我的看法也跟世俗評價一致,雖然這不是一款帶給人歡樂的遊戲甚至且還十分地悲慘與苦澀,但玩過的人都知道它的魅力所在;雖然它的高度讓主流市場望之卻步,但也只有白目才會去詆毀它。就算未來出現能與它相提並論或超越它的RPG我認為都不重要了,《異域》已是玩家心目中永遠的經典。

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大開殺戒...  

    遊戲的最後,主角不發一語,拾起武器便毅然決然地踏上殘酷、永無止境的戰場。玩到這我的眼淚都快掉下來...繞了這麼一大圈,歷經了這麼多的磨難,最後的終局竟然還是...唉,留給坐在電腦前我們的只有無比的唏噓。

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 總結:這款遊戲是RPG中的聖經,真正的神作。遊戲中主角的旅程即是一段痛苦的生命省思,如果只想單純享受RPG中冒險的樂趣...不推薦玩;如果要擠身一個真正的RPG玩家,這是你非接觸不可的作品。趁著...你的電腦還能接納它、你還能呼吸、還能思考以及這個世界還沒有滅亡的時候。

 

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遊戲介紹部分到上面為止,這裡提供幾個個人攻略時的心得,希望能對想進行遊戲的玩家有所幫助...

(A)魔塚方塊(Modron cube):

     是魔塚方塊不是魔術方塊喔~它是一個特殊的公仔,可在書記區的怪奇商店買到。這個方塊會延生出幾個任務但不影響劇情,而且是一個重要的道具,如果照一定順序打開可進入一座8X8的亂數迷宮。第一次進入前務必做好準備,進入後到起始點下方那麼房間(工程室)去設定難度,有低/中/高三種難度可選擇,殺死單隻敵人的經驗分別為500/1000/4000,BOSS只有在最高難度才會現身,而且要撿到敵人掉落的紅色傳送石才可離開此處。這迷宮是全GAME你唯一可以充分練功的地方,對中期而言很重要,宰掉此處BOSS後還可以把它當作膠囊旅館來使用。這裡要注意的是迷宮重組前不能把同伴留在裡面,不然一旦重置他(她)將永遠消失...

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      這座迷宮有兩個特殊房間,一個是BOSS的,一個是諾頓的;諾頓是一隻被孤立的魔塚,也是遊戲中唯一的弓箭手,透過對話即可招募,它的配備大多都可以在這座迷宮中打到(諾頓專屬)。BOSS室比較特別是一個兩倍大的空間,進入時系統會自動存檔。BOSS是邪惡法師機體,外加數架強化機器人;法師一開打就會先出一招8級的巨砲術,因此最好讓男主角衝第一XD...之後它會一邊往裡逃一邊丟奧彈(很痛),看你打算先集中火力滅掉門口那幾隻機甲還是要分兩路作戰,消滅後可以得到8級巨砲術的卷軸,而且每次重組都可以繼續挑戰。關於這兩個房間的走法只要記得2個原則,法師房的入口是由下往上,諾頓則是由右往左,不管迷宮怎麼更新,這套法則都不變。由於房間都長很像很容易搞錯方向(丟在地上東西圖示都一樣也不能作記號XD),若是迷路也別撐了,就像我一樣乖乖拿張紙出來畫吧...或者先記兩個方向走就好(如:右上or左下),很快便能一目了然。

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我碰到那座的走法

 

 (B)神器部分:

    遊戲中有機會能拿到一些隱藏神器,雖然個人不怎麼care(遊戲不長且推王都蠻順的)而且條件不詳,但該注重的細節都沒遺漏所以我想應該是隨機取得的吧...當然事後有聽說可以到法印城地下刷啦。有時候也是莫名其妙就得手...像我當時正打算前往Carceri異界,在傳送門附近突然被一隻叫“來自魔利多箱子的惡魔的格拉布瑞追殺...。這傢伙可不好對付,主角才被摸兩下就躺了;而且還武器免疫,魔法也不怎怕...我覺得比崔亞斯還厲害。不浪費時間了...BUG伺候(看下圖),幹掉後經驗值50萬,還誤打誤撞拿到痛苦護盾。之後在法印城地下閒晃又宰了一隻大型格拉布瑞(經驗七萬)...得到烏美凱漢,我主角選法師...單挑重頭遜到尾,大部分武器最後都逃不了賣店下場。

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引誘到傳送門左上角那條小徑惡魔太大隻進不來會一直在右邊徘徊,再用失寵的召雷術轟一下它就會被塞進去(怎麼會這樣我也不知道...)而且被卡住不會還手,圍毆死可以得到神器(此BUG失效概不負責..)

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我記得這種惡魔,是冰2魔王的貼身保鑣,在冰風谷裡是叫謎誘魔,算是塔納里族中最高階的戰士,也是遊戲中最危險的敵人之一

(C)在最終決戰把超凡者引開:

    關鍵在你和伊格納斯(或維勒)決戰的那個房間裡。老實說我真不捨得殺老伊這個愛徒啊...雖然是個瘋子,但聽到他死前那句I...have betrayed your teaching我心都碎了;另外像解謎者我也覺得很可憐,其實她並不邪惡,反倒一直暗中幫助主角卻反招不測...總之,離題了。你在房間右上方雕像可以撿到一顆石頭,是你的前世用來連絡夥伴的呼叫器,檢查過以後你才能開啟「把超凡者誘離」的對話。等你把所有同伴都復活後牠才會趕回來,這時要收拾牠就很容易了,不過這麼做非最佳結局,戰勝後會直接跳動畫也沒有你和同伴們別離的橋段...因此想玩出所有結局還是在對話之前先存個檔吧。 

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  • 沉默之丘系列的第八部作品,PC平台不詳。
  • 歷代主角從小說家(I)、公務員(II)、女學生(III)、宅男(IV)、退伍軍人(V)、司機(始源)到這次換成囚犯。

 

馬 睿 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

  • Dec 07 Wed 2011 13:42
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我覺得...工作和戀愛其實蠻像的。

勞資雙方的關係破裂,就好比情侶談分手。

我認為,一個雇主若真覺得這個員工太差,就該果斷地開除掉,不要一昧顧忌勞委會和相關法律什麼的綁手綁腳。不剔除壞的人,好的便不會進來。

相對地,一個員工若被雇主欺負也該表態,下班發取暖文何用?不要一顧忌到丟飯碗就對不合理的措施姑息養奸。留得住你的人,也留不住你的心。

黑心企業與惡質員工在這個社會上同樣存在且比比皆是,誰也沒資格指責對方、說自己的好話。

在糞坑裡幹活,就好比養狗;無論你再怎麼付出,牠還是一條狗。

已做到筋疲力盡還是懲罰你的老闆,與已殫盡心力地培養仍是不成材的員工,戀人遊戲都該走到盡頭了;長此下去只會讓彼此關係更惡化、歧見拉更大。

 

 

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